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Games Workshop Group plc – Aktienanalyse

by Peter Merkle

Viel Spaß beim Lesen der Aktienanalyse zur Games Workshop Group plc. Eine vorangegangenen Analyse auf Modern Value Investing ist hier zu finden.

Gliederung

  • 1. Übersicht
    • 1.1 Unternehmen und Geschäftsmodell
      • Geschichte des Unternehmens
      • Hobbykultur
      • Management
    • 1.2 News
    • 1.3 Aktionäre, Chart, Dividenden und Aktienrückkäufe
    • 1.4 Peergroupvergleich (Gesamtkapitalrendite)
    • 1.5 Segmente und Umsatzverteilung
    • 1.6 Wichtige Kennzahlen
      • Verschuldungsgrad und finanzielle Stabilität
      • Anzahl ausstehender Aktien
      • operative Marge
      • Free Cashflows
      • Buchwert
      • Dividenden und Kurs-Gewinn-Verhältnis
    • 1.7 Aussichten
      • Unternehmensspezifische Aussichten
      • Gesamtmarkbetrachtung
    • 1.8 Einteilung nach Peter Lynch
    • 1.9 Levermann-Score
    • 1.10 Piotroski F-Score
    • 1.11 Berichte und Präsentationen
  • 2. Detailanalyse
    • 2.1 SWOT-Analyse
    • 2.2 Bewertungsverfahren
      • 2.2.1 Bewertung der Managementleistung
      • 2.2.2 Faires Kurs-Gewinn-Verhältnis
      • 2.2.3 Faires Kurs-Buchwert-Verhältnis
      • 2.2.4 Gewinnrenditendiskontierung
      • 2.2.5 Cashflowdiskontierung (Brutto- und Nettoverfahren)
      • 2.2.6 Dividendendiskontierung
    • 2.3 Zusammenfassung und Fazit

1. Übersicht

Alle relevanten Fundamentaldaten, in Form der Dokumentation für die Aufsichtsbehörden, sind hier im Archiv des Companies House zu finden, das als Verwaltungsbehörde das britische Handelsregister führt.

Analyse auf Modern Value Investing vom 09.08.2019

1.1 Unternehmen und Geschäftsmodell – Games Workshop Group plc

Hauptsitz der Games Workshop Group plc in der Willow Road, Lenton, Nottingham .

Die Games Workshop Group plc, ist ein britischer Hersteller und Vertreiber von so genannten Miniatur-Spielen, auch Miniature Wargames oder schlicht Tabletop-Spiele genannt. Dabei handelt es sich um eine spezielle Nische des Marktes für Spielwaren, in dem sich Games Workshop die Marktführerschaft erarbeitet hat. Der Hauptsitz der Firma liegt in Nottingham, einer Stadt im Vereinigten Königreich in den East MidlandsEngland deren Verwaltungssitz die Grafschaft Nottinghamshire ist. In seinem Bereich ist das Unternehmen eines der weltweit bekanntesten, was mitunter in einer Besonderheit des Geschäftsmodells begründet ist. Games Workshop bietet in erster Linie für seine Hauseigenen Spielsysteme Miniaturen an, verfügt aber auch über die Lizenz des „Herr der Ringe“ Franchise und hat auch hierfür Miniaturen sowie Spiele entwickelt. Bekannt sind vor allem die von Games Workshop geschaffenen Welten von Warhammer Age of Sigmar (früher Warhammer Fantasy) und Warhammer 40.000. Flankiert wird dieses Angebot durch Modellbauzubehör, wie Spielgelände, Farben, Pinsel, Klebstoffe und anderes Bastelzubehör, einer breiten Palette an Literatur, die neben den notwendigen Regelwerken auch zahlreiche Romane und Magazine umfasst, in denen die Spielwelten illustriert werden, auf denen die Tabletop-Spiele basieren, der Lizenzvergabe der von Games Workshop entwickelten Markennamen für Videospiele und Multimedia-Inhalte, sowie eine große Zahl von Firmeneigenen Läden, in denen ein Teil der Verkäufe statt findet und die auch als Hobbyzentren und Anlaufstellen für Spieler dienen und somit einen Treffpunkt bilden. Seit 1994 ist Games Workshop unter der ISIN GB0003718474 an der London Stock Exchange gelistet (das Profil des Unternehmens ist hier zu finden) und weist aktuell eine Marktkapitalisierung von rund 1,2 Mrd. Pfund Sterling (GBP) aus. Außerdem ist Games Workshop ein Bestandteil des FTSE 250 Index, der die 250 größten Unternehmen nach denen des FTSE 100 auflistet, die an der londoner Börse gehandelt werden und der von einem Tochterunternehmen der LSE, der FTSE Group ermittelt wird.

Wie bereits erwähnt, besteht das Hauptgeschäft von Games Workshop im designen, produzieren und verkaufen von Miniaturen und Modellen aus Plastik sowie damit verbundenen Produkten. Die Produktion sowie das Hauptlager befinden sich zusammen mit der zentralen Verwaltung des Unternehmens in Nottingham. Das Unternehmen hat im Wesentlichen 3 Franchises die bewirtschaftet werden. Es gibt hierfür Haupt- und Nebenspielsysteme. Dabei handelt es sich um eigens entwickelte Welten, vergleichbar mit Star Wars, die als Grundlage für die Spiele dienen und den Rollenspielcharakter herausheben.

  • Warhammer Age of Sigmar: Dieses Franchise ersetzte 2015 den Vorgänger Warhammer Fantasy und führte die Geschichte dieser Welt fort. Für diese Spielwelt, bietet Games Workshop eine Miniaturen an, die den spielbaren Rassen und Völkern der Welt entsprechen. So gibt es in der Welt von Warhammer Age of Sigmar Menschen, Zwerge (Duradin), Elfen (Aelfs), Waldgeister (Sylvaneth), Stormcast Eternals, Echsenmenschen (Seraphon), Orks und Goblins (Orruks und Grots), Skaven (Rattenmenschen), Dämonen, Chaosanhänger, Tiermenschen, Untote, Trolle, Riesen und Oger sowie zahlreiche Fabelwesen und Monster. Das Fantasy Setting der Spielwelt weist Ähnlichkeiten mit bekannten Namen wie World of Warcraft auf. Allerdings finden sich auch historische Elemente. So wies die Fraktion “ das Imperium“ aus Warhammer Fantasy, zahlreiche Parallelen zum Heiligen Römischen Reich deutscher Nation auf und die Gestaltung der Miniaturen erinnerte stark an das europäische Hochmittelalter. Games Workshop Online – Warhammer Age of Sigmar
  • Warhammer 40.000: Das Setting von Warhammer 40.000 ist keine fiktive Welt, sondern ein Science-Fiction Szenario der Milchstraße im Jahr 40.000 nach Christus. Damit ist Warhammer 40.000 (auch Warhammer 40k oder 40k abgekürzt) thematisch von Warhammer Age of Sigmar getrennt. Ähnlich wie für Age of Sigmar, kann ein Spieler hier zwischen mehreren Völkern und Fraktionen auswählen. So gibt es für das Imperium der Menschen eine Reihe von Unterfraktionen, wie das Adeptus Astartes (Space Marines), die wiederum in unterschiedliche Orden unterteilt werden können, das Astra Militarum (imperiale Armee), das Adeptus Mechanikus und viele weitere Fraktionen. Daneben können aber auch Alienvölker wie die Eldar (Craftworlds), die Orks, Dark Eldar (Drukhari), Necrons, T’au, Tyraniden, und Ynnari als spielbare Fraktionen gewählt werden, ebenso wie diverse Fraktionen des Chaos, worunter verschiedene Dämonen, abtrünnige Space Marines oder unterschiedliche Kultisten fallen. Diese Völker kämpfen gegeneinander oder in instabilen zeitweiligen Bündnissen miteinander um das Überleben in einer dystopischen Galaxie und verfolgen ihre Interessen. Games Workshop Online – Warhammer 40.000
  • Middle Earth: Dieses Spielesystem lehnt sich an die Verfilmung von J. R. R. Tolkiens Büchern Der Herr der Ringe und Der Hobbit an. Dabei können entweder mit bestimmten Figuren Szenen aus den Filmen nachgespielt oder unabhängige Schlachten in Bezug auf die Bücher geführt werden. Die Lizenz dafür wurde von New Line Cinema gekauft und heute bildet dieses System das dritte Standbein von Games Workshop. Games Workshop Online – Middle Earth

Das Geschäft ist rund um das Tabletop-Hobby aufgebaut, in dem es um das Sammeln, zusammenbauen, bemalen und das Spiel geht. Daneben werden, wie bereits erwähnt, zahlreiche Romane rund um die Warhammer-Welten angeboten und die Spielsysteme werden kontinuierlich erweitert und ihre Geschichten weiterentwickelt. So wurde zuletzt beispielsweise die 8. Edition von Warhammer 40.000 veröffentlicht.

Die Hauptspielsysteme und auf ihnen basierende Nebensysteme; Quelle: https://www.warhammer-community.com/
SpielsystemArt des SystemsAnmerkungen
Warhammer 40.000HauptsystemSchience-Fiction Szenario
Warhammer Age of SigmarHauptsystemFantasy Szenario
Middle-Earth - Strategy Battle GameHauptsystemBasierend auf den Romanen von J. R. R. Tolkien
Kill TeamNebensystem - Warhammer 40.000Skirmish-System, das auf dem Warhammer 40.000 basiert und mit nur wenigen Miniaturen gespielt wird.
ApocalypseNebensystem - Warhammer 40.000Spielsystem, dass auf Warhammer 40.000 basiert und mit massierten Armeen gespielt wird. (Massenschlachten)

Vorstellung eines Apocalypse Spiels mit 20.000 Punkten
Blackstone FortressNebensystem - Warhammer 40.000Spiel für 1 bis 5 Teilnehmer mit wenigen Miniaturen.
WarcryNebensystem - Warhammer Age of SigmarSkirmish-System, basierend auf Age of Sigmar, das mit wenigen Miniaturen gespielt wird.
Warhammer UnderworldsNebensystem
Aeronautica ImperialisNebensystem - Warhammer 40.000Spielsystem mit kleineren Miniaturen in dem Luftschlachten dargestellt werden.
NecromundaNebensystem - Warhammer 40.000
Blood BowlNebensystemEin Strategiespiel, in dem eine Fantasyvariante von American Football gespielt wird.
Prinzip: 1. Schnecke 2. Einfülltrichter 3. Granulat 4. Plastifizierzylinder 5. Heizelemente 6. Werkzeug; Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Spritzgie%C3%9Fen

Auf der Basis dieser 3 Marken baut das gesamte Geschäft von Games Workshop auf. Das Design-Studio des Unternehmens beschäftigte Ende 2019 rund 228 Leute, die die kreative Entwicklung liefern und die Designs für die Miniaturen erstellen, die in der Manufaktur in Nottingham produziert werden. Die Kunststoffmodelle werden hier mit dem Spritzgussverfahren hergestellt. Der Vertrieb der Produkte beginnt anschließend im Hauptlager des Unternehmens in Nottingham. Von dort aus werden auch die beiden Verteiler-Zentren des Unternehmens in Mamphis, Tennessee und Sydney, Australien beliefert. Von dort aus erfolgt der Versand an verschiedenen unabhängige Einzelhändler, Einzelhandelsgeschäfte, Online-Händler und Großhändler.

Games Workshop glieder seine Geschäftstätigkeit heute in 3 Segmente plus ein viertes Segment, das allerdings gesondert behandelt wird:

  • Retail – Dieses Segment umfasst die Firmeneigenen Läden, Stores genannt. In diesen Stores werden ausschließlich Produkte von Games Workshop angeboten und sie dienen zeitgleich als Hobbyzentrum in ihrer Umgebung. Die Stores führen nicht das gesamte Sortiment von Games Workshop, sondern bieten hauptsächlich Neuerscheinungen und ein entsprechend erweitertes Sortiment. Jeder Store verfügt aber über einen Zugang zum Online-Geschäft des Unternehmens und so können alle gewünschten Produkte geordert werden. Hier wird der Großteil aller Neukunden geworben und mit rund 34 Prozent ein großer Teil des Umsatzes erwirtschaftet. Ende 2019 unterhielt das Unternehmen insgesamt 517 Stores in 23 Ländern. Davon waren 410 so genannte One-Man-Stores, also kleinere Geschäfte und 107 Multi-Man-Stores. Die Multi-Man- Stores werden dabei kontinuierlich geprüft und im Falle der Unprofitabilität auch geschlossen oder durch One-Man-Stores ersetzt. Gerade die Stores sind ein Alleinstellungsmerkmal des Unternehmens und sein größter Wettbewerbsvorteil, da sie es der Firma nicht nur erlauben ihre Produkte zu verkaufen, sondern auch für einen sozialen Raum sorgen, in dem Kunden sich für Spiele treffe können.
  • Trade – Unter dieses Segment fällt der Verkauf von Games Workshop Produkten an Drittanbieter, wie unabhängige Läden oder Online-Händler. Hauptsächlich dienen diese Dritten dazu, die Reichweite zu erhöhen, aber Games Workshop ist auch bestrebt, gerade über die unabhängigen Läden, die wichtige Hobby-Community zu stärken. Über Telesale-Teams in Nottingham, Sydney, Memphis, Tokyo, Singapur, Shanghai, Hong Kong und Kuala Lumpur, werden weltweit über 4700 unabhängige Händler bedient, die die Produkte des Unternehmens in 69 Ländern vertreiben. Rund 47 Prozent der Verkäufe werden auf diese Weise erwirtschaftet.
  • Online – Das letzte Segment fasst die Geschäfte über die Online-Stores von Games Workshop zusammen und erwirtschaftete 2019 rund 19 Prozent der Umsätze.
Ausschintt aus dem Online-Store. Im Rahmen der Veröffentlichung von „psionisches Erwachen“, wurden neue Modell und Starterboxen auf den Markt gebracht. In der Bildmitte: Der Waaaghboss der Orks, Ghazghkull Mag Uruk Thraka vom Klan der Goffs und der Wolf-Lord Ragnar Blackmane vom Space Marine-Orden der Space Wolfes; Quelle: https://www.games-workshop.com/de-DE/Ziel
Miniatur des Primarchen der Adeptus Astartes vom Orden der Ultramarines, Roboute Guilliman; Quelle: https://www.games-workshop.com/de-DE/Roboute-Guilliman-Ultramarines-Primarch-2018

Zusätzlich zu diesen 3 Hauptsegmenten, kommt noch ein weiteres Segment, das in der Gewinn- und Verlustrechnung allerdings gesondert ausgewiesen wird: Die Einnahmen aus Lizenzvergaben. Games Workshop kann sein geistiges Eigentum hervorragend hierfür nutzen. So wurden Lizenzen vergeben, um mit den Marken Warhammer Age of Sigmar und Warhammer 40.000 beispielsweise Fanartikel zu produzieren und eine Vielzahl von erfolgreichen Videospielen und anderen Unterhaltungsangeboten basieren darauf. Neben den daraus gewonnenen Einnahmen, ermöglicht es Games Workshop seine Inhalte so wesentlich weiter zu verbreiten als ausschließlich über das Kerngeschäft. Gesondert wird dieses Segment insofern behandelt, als dass es nicht den Umsätzen zugerechnet wird, sondern als „Royalties Reveivable“ direkt in das operative Ergebnis (EBIT) einfließt. 2019 machten die Lizenzeinnahmen rund 14 Prozent des operativen Ergebnisses aus.

Zur Games Workshop Group gehören einige Tochterunternehmen und Spezialabteilungen, die für spezielle Aspekte des Geschäfts verantwortlich sind:

Cover eines Romans der Horus Heresy-Reihe
  • Citadel Miniatures Limited ist heute eine 100 Prozent-Tochter von Games Workshop und produziert die Figuren und Modelle aus Plastik, sowie diverse andere Materialien für das Hobby. Die Modellbaufarben werden ebenfalls unter der Marke Citadel angeboten. Das Unternehmen wurde 1979 von Games Workshop als selbstständiges Unternehmen gegründet.
  • Forge World produziert auch Zusatzmaterial zu den Modellen der bestehenden Systeme, ebenso wie detailreiche Miniaturen und Großmodelle aus Resin. Dazu gehören auch spezielle Regelwerke. Die Forge World Produkte werden über einen eigenen Web Store vertrieben und da es sich hierbei oft um Auftragsfertigungen handelt, die nicht auf Lager gehalten werden, sind die Forge World Modelle zum Teil erheblich teurer als die Citadel-Modelle.
  • Die Black Library (Wikipedia – Black Library) ist eine Abteilung von Games Workshop und sie produziert alle Romane, Kunstbücher, Hintergrund-Bücher und vieles weitere mehr, rund um und im dunklen Universum von Warhammer Age of Sigmar und Warhammer 40k. Früher gehörte sie noch zu BL Publishing. Bekannte Autoren wie Dan Abnett haben für die Black Library zahlreiche Bücher geschrieben. Beispielsweise gehören die Eisenhorn-Reihe und die Horus Heresy-Reihe aus dem Warhammer 40.000 Universum zu den bekanntesten Romanen, oder die Gotrik und Felix-Reihe, die im Warhammer Fantasy Universum angesiedelt ist.
Großraummodell eines Manta der T’au, mit einer Spannweite von 86 cm und einer Länge von 63 cm, der ausschließlich auf Auftrag gefertigt wird; Quelle: https://www.forgeworld.co.uk/en-DE/Tau-Manta
Auszug aus dem Jahresbericht 2019
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Geschichte des Unternehmens

Eine übersichtliche Zusammenfassung der Historie des Unternehmens ist hier unter der Internetpräsenz als Zeitleiste zu finden.

Games Workshop wurde im Jahr 1975 in London gegründet. Die drei Gründer waren die britischen Fantasy-Autoren Ian Livingstone und Steve Jackson, zusammen mit dem Spiele-Designer John Peake, die sich schon seit ihrer High-School-Zeit kannten und begeisterte Strategie-Spieler waren. Das Unternehmen hatte seinen Sitz in einem Appartement in der Bolingbroke Road 15 und das Geschäft bestand zunächst nur daraus, Brett und Rollenspiele aus den USA zu importieren. Um mehr Kunden zu gewinnen, veröffentlichten die drei Gründer ein eigenes kleines Magazin, das Owl and Weasel getauft wurde und von dem rund 200 Exemplare gedruckt wurden. Diese Magazine sollten für die Geschäfts- und Postspiele werben, einen Spieleclub gründen und eine alternative Quelle für Spielnachrichten bereitstellen. Sie verteilten die gesamte Auflage in ihrer Bekanntschaft. Ein Exemplar dieses Magazins gelangte in die Hände von Gary Gygax, der eine Idee für ein innovatives Spielesystem hatte. Gygax war der Erfinder des Pen & Paper Rollenspiels Dungeons and Dragons und er schickte das Spiel den Gründern von Games Workshop. Livingstone und Jackson begeisterten sich sofort für das neue Spielprinzip, John Peake konnte sich damit allerdings nicht anfreunden, da er die klassischen Brettspiele bevorzugte und er verließ das Team 1976. Livingstone und Jackson begannen damit die erste Ausgaben von Dungeons and Dragons per Post zu verschicken, Konventions auszurichten und konnten einen großen Erfolg einfahren. Es wird berichtet, dass Interessenten vor dem Appartement nach „dem“ Games Workshop suchten, da sie in der Annahme waren, es handelte sich um einen Spiele-Laden.

1977 gründete das Unternehmen das Hobbymagazin White Dwarf und die erste Auflage von 4.000 Stück, war binnen kurzer Zeit vergriffen. In den ersten zehn Jahren seiner Veröffentlichung wurden eine Vielzahl von Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspielen (RPGs) und Brettspielen behandelt, insbesondere die Rollenspiele Advanced Dungeons & Dragons (AD & D), RuneQuest und Traveller. Diese Spiele wurden alle von anderen Spielefirmen veröffentlicht und von Games Workshop vertrieben. Dank des enormen Erfolgs ihres Magazins, planten Livingstone und Jackson die Eröffnung einer ersten richtigen Filiale. Das Magazin White Dwarf wird bis heute herausgegeben.

Der erste Laden wurde 1978 mit einer innovativen Idee in der Dalling Road 1 in Hammersmith, London eröffnet. Die beiden Gründer hatten die Idee, nicht nur einen Laden für den Verkauf zu eröffnen, sondern einen sozialen Treffpunkt zu schaffen, an dem sich Spieler austauschen können und der von Spiel-Experten als Verkäufer geleitet wird, die die richtige Hobby-Atmosphäre schaffen können. 1979 wurde Citadel Miniatures Ltd. gegründet, nachdem Games Workshop die Finanzierung erhielt, um für die verschiedenen Rollenspielsysteme Figuren zu produzieren oder schlicht als Sammlerstücke. Diese ersten Modelle waren noch aus Metall und es gab noch kein eigenes Spiel für diese. Ab 1982 entwickelten die Gründer die Fighting Fantasy Bücher, die sie über den Publisher Penguin Books vertrieben. Das tangierte die Geschäftstätigkeit von Games Workshop allerdings nicht, obwohl die Serie ein großer Erfolg für Livingstone und Jackson war. Eine Zeit lang förderte Gary Gygax die Idee der Fusion seiner eigenen Firma TSR, Inc., die er zusammen mit Donald Kaye gegründet hatte, mit Games Workshop, bis Steve Jackson und Ian Livingstone 1991 zurücktraten und Games Workshop verkauften.

Im Jahr 1983 erschien die erste Edition von Warhammer Fantasy Battles, das von Bryan Ansell, Richard Halliwell, Jervis Johnson und Rick Priestley entwickelt und verfasst wurde. Zusätzlich erschienen Bücher mit erweiterten Regeln sowie verschiedene Szenarien und Kampagnen. Damit war das erste eigenen Spielesystem des Unternehmens geboren. Die Welt aus Warhammer Fantasy ist eine grobe Kopie unserer Erde, wobei nicht nur die Landmassen unserer Welt nachempfunden sind, sondern auch kulturelle sowie geographische Ähnlichkeiten, Namen, Personen und Begebenheiten unserer Geschichte in abgewandelter Form Eingang in die fiktive Geschichte der Warhammer Fantasy-Welt gefunden haben. So zieht zum Beispiel Robin Hood als Bertram Le Brigant durch Bretonia, derweil Leonardo Da Vinci als Leonardo Da Miragliano für die Gründung der „Technicus Gilde“ verantwortlich ist und „Marco Colombo“ (eine offensichtliche Mischung aus Marco Polo und Christoph Kolumbus) das Äquivalent zum irdischen Südamerika entdeckte, auf dem die Echsenmenschen leben, die in ihren Tempelstädten leben und starke Parallelen zu den Maya, Inka uns Azteken aufweisen. In der Mitte des östlichen Kontinents regiert derweil der Imperator Karl Franz das Imperium der Menschen, das an das Heilige Römische Reich deutscher Nation angelehnt ist. Warhammer wird zumeist von zwei Spielern gespielt, wobei auch Mannschaften gebildet werden oder mehrere Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten können. Anders als bei vielen anderen Tabletop-Spielen sowie anderen Games-Workshop-Systemen wie Warhammer 40.000 und Der Herr der Ringe wird Warhammer primär mit Einheiten in fester Formation gespielt. Jede spielbare Einheit wird mit grundlegenden Werten wie zum Beispiel Bewegungsreichweite, Kampfgeschick und Stärke in das Spielsystem eingebunden. Hinzu kommen oft noch Sonderregeln, die diverse Vor- und Nachteile zu den normalen Regeln bieten können. Alle Einheiten haben einen Punktwert, der die relativen Stärken und Schwächen im Vergleich zu anderen Einheiten auf einen Wert reduziert. Daneben hat jedes Modell einen sogenannten Punktwert, und für jedes Spiel wird eine Punktobergrenze ausgemacht, innerhalb derer die Spieler eine Armee ihrer Wahl aufstellen können. Neben mehr oder weniger großen Einheiten gleich ausgerüsteter Truppen enthält eine Warhammer-Armee auch eine kleine Anzahl starker Helden. Diese unterteilen sich in Zauberer und Kämpfer. Die Zauberer können als einzige Figuren Magie einsetzen, Kämpfer stellen eine starke Unterstützung für Nahkampfeinheiten dar. Beide können noch mit diversen, von Armee zu Armee unterschiedlichen, magischen Gegenständen ausgerüstet werden. Die Kämpfe im Spiel werden simuliert, indem die maßgeblichen Werte des einen Spielers (z. B. Stärke des Angreifers) gegen die seines Gegners (z. B. körperliche Widerstandskraft des Verteidigers) auf einer vorgegebenen Tabelle gegeneinander verglichen werden. Das Ergebnis ist dann eine Zahl (z. B. 4), die mindestens gewürfelt werden muss, damit der Angreifer den Verteidiger verwunden kann. Über den Sieger des Spiels entscheiden dann je nach gewähltem Szenario die ausgeschalteten Punkte der gegnerischen Armee nach einer vorher festgelegten Anzahl von Spielzügen oder das Erfüllen vorher festgelegter Ziele wie die Eroberung bestimmter Geländeteile oder die totale Auslöschung der gegnerischen Armee.

1984 stellte Games Workshop den Vertrieb seiner Produkte in den USA über Hobby-Spielehändler ein und eröffnete sein Games Workshop (U.S.) Büro. Zwei Jahre später, 1986, wurde Tom Kirby General Manager bei Games Workshop. Er und Bryan Ansell kauften 1991 Games Workshop für rund 10 Mio. Pfund Sterling von Livingstone und Jackson.

Ebenfalls 1986, brachte Citadel die ersten SciFi-Miniaturen der Space Marines auf den Markt. Diese Minituren waren so beliebt, dass 1987 die erste Edition eines neuen Spiels veröffentlicht wurden. Unter dem Namen unter dem Namen Warhammer 40,000: Rogue Trader, erschien das von Rick Priestley geschaffene Spiel, das erstmals im düsteren jahr 40.000 angesiedelt ist. Das Spielkonzept war auf kleine, aber detaillierte Scharmützel ausgelegt. Zusätzliche Regeln und Hintergründe wurden regelmäßig im Magazin White Dwarf veröffentlicht. Das Spiel hatte einen starken Rollenspielcharakter, der in späteren Auskopplungen wie Necromunda oder Inquisitor wieder aufgegriffen werden sollte. Die wichtigsten Erweiterungen waren Warhammer 40,000 – Chapter Approved – Book of the Astronomican von 1988, welches in erster Linie Armeelisten enthält, sowie das Warhammer 40,000 Compendium, welches 1989 erschien und überarbeitete Artikel und Zusatzregeln aus dem White Dwarf Magazin enthält.

Die grundlegende Spielidee ist die Darstellung eines Gefechtes zwischen zwei (meistens) gleich starken Armeen. Jeder Spieler stellt seine Streitmacht mit passenden Zinn- bzw. Kunststoffminiaturen dar. Jede dieser Miniaturen hat dabei ein bestimmtes Werteprofil, in dem seine kämpferischen Fähigkeiten wiedergegeben werden. Je besser dieses Profil ist oder je besser die Sonderregeln der Figur sind, desto mehr Punkte kostet die Miniatur. Vor dem Spiel einigen sich die Spieler auf die Maximalhöhe der Punktkosten, die jedem von ihnen für das Zusammenstellen der Armeen zur Verfügung stehen. Bis zu diesem Limit steht es dem Spieler in einem bestimmten Rahmen frei, welche Einheiten er mitnimmt und welche Ausrüstung er ihnen gibt. Auf diese Weise kann jeder Spieler individuelle Armeen aufstellen und selbst wenn mehrere Spieler desselben Volkes aufeinander treffen, sind ihre Armeen praktisch nie identisch. Die Grundregeln zum Spielen finden sich im Hauptregelwerk, während die Regeln zum Aufstellen und Spielen eines bestimmten Volkes im entsprechenden Codex (Armeebuch) zu finden sind. Ein solcher Codex enthält, neben einer Auflistung der zur Verfügung stehenden Einheiten und ihrer Ausrüstung, auch einige Hintergrundinformationen zu dem Volk. Das Spiel läuft runden basiert ab, die Spieler führen ihre Züge also abwechselnd durch. Innerhalb eines Zuges kann ein Spieler Aktionen durchführen, die seinen Einheiten im Rahmen der Regeln zustehen. Diese unterteilen sich in Bewegung, Beschuss und Nahkampf. Der Ausgang der meisten Ereignisse wird per Würfelwurf bestimmt. Jedes Spiel, auch Szenario genannt, folgt speziellen Regeln und hat ein bestimmtes Ziel. Dies kann vom simplen Versuch, den Gegner vollständig auszulöschen, bis hin zu komplexen Missionen wie dem Erbeuten bestimmter Gegenstände oder dem Einnehmen und Halten von Spielfeldvierteln gehen. Einige Spielgruppen planen zudem zusammenhängende Serien von Szenarien, die einen kompletten Feldzug simulieren, sogenannte Kampagnen. Nach Absprache können hierfür gesonderte Regeln gelten, etwa dass erfolgreiche Einheiten im Laufe der Kampagne Erfahrung sammeln und ihr Werteprofil verbessern. Oft wird eine Kampagne zudem in eine umfangreiche Hintergrundgeschichte eingefügt, um das Spielerlebnis noch weiter zu steigern. Je nach Ausgang der einzelnen Szenarien verändert sich der Verlauf der Kampagne zugunsten der momentanen Siegerfraktion, was die Spannung über den Gesamtausgang noch weiter steigert.

Für die von Games Workshop entwickelten Spielsysteme, sind die Modelle im 28-mm-Maßstab gehalten, was ungefähr dem Maßstab 1:60 entspricht. Sie werden in der Regel von den Spielern selbst bemalt und zusammengebaut. Es steht dem Spieler hierbei frei, ob er eigene Uniformmuster für seine Armee entwickelt oder sich an die Vorgaben von Games Workshop hält. Eine weitere Möglichkeit, seine Armee individuell zu gestalten, ist zudem das Umbauen der Figuren mit Hilfe zusätzlicher Kleinteile oder Modelliermasse; einer zunächst knetbaren Masse, die nach einigen Stunden zu plastikähnlicher Konsistenz aushärtet. Dieser Teil des Hobbys macht für nicht wenige Fans den eigentlichen Reiz des Tabletop-Spiels aus. Auch das Spielfeld selbst kann vom Besitzer mit großer Mühe ausgestaltet werden; oftmals finden hierbei Hilfsmittel aus dem Modellbahnbau Verwendung, wie z. B. Grasmatten, Hügel, Modellbäumchen. Games Workshop bringt jedoch auch eigene, optisch passende Geländebauteile heraus. Nicht zuletzt lassen aber auch hier viele Spieler lieber ihrer eigenen Kreativität freien Lauf und stellen aus Polystyrol, leeren Verpackungen oder anderen Materialien mit Hilfe von Farbe und Modelliermasse detaillierte Gebäude, Hügel, Stellungen und ähnliches her. Wurden die Modelle früher aus Zinn oder einer Mischung aus Zinn und Kunststoff hergestellt, wird seit einiger Zeit ausschließlich Kunststoff als Material verwendet. So erschienen etwa die Adeptus Sororitas im Jahr 2019 komplett aus Kunststoff, während sie zuvor eine der letzten Fraktionen gewesen sind, die fast ausschließlich aus Metall-Figuren bestand

Unter der Leitung von Tom Kirby konzentrierte sich Games Workshop auf die erfolgreichen Systeme Warhammer Fantasy und Warhammer 40.000, während die Stores die Orientierung auf das junge Publikum richteten und den familienorientierten Markt. Der Erfolg dieser Ausrichtung schlug sich schnell in wachsenden Gewinnen nieder, allerdings verprellte diese kommerzielle Ausrichtung des Unternehmens einen Teil der alten Fangemeinde. Games Workshop expandierte in Europa, den USA, Kanada und Australien, eröffnete neue Niederlassungen und organisierte überall in den neu erschlossenen Märkten Veranstaltungen. 1994 erfolgte der Börsengang an der London Stock Exchange, nachdem das Unternehmen vom Private-Equity Fonds ECI Partners übernommen worden war.

Neben seinem Kerngeschäft, suchte Games Workshop auch immer mehr Zugang zum Markt für Videospiele zu gewinnen, ein Markt der sich immer stärker entwickelte. Auf der Grundlage des Science-Fiction-Brettspiels StarQuest (im Englischen Space Crusade), das von Games Workshop und MB-Spiele gemeinsam entwickelt worden war, vertrieb Gremlin Graphics Software 1992 Space Crusade als rundenbasiertes Strategiespiel. 1993 folgte mit der Videospiel-Adaption von Space Hulk, ein erster Ego-Shooter auf den Markt gebracht, dessen Vertrieb über den Publisher Electronic Arts (EA) organisiert wurde. 1997 kam es zum Umzug des Unternehmens an den heutigen Standort in Nottingham. Im selben Jahr wurde das Besucherzentrum, die Warhammer World eröffnet und die Black Library wurde gegründet. Außerdem kam es zu einer breiteren Diversifizierung durch den Kauf von Sabretooth Games, die den Markt für Spielkarten bedienen sollten und erste Projekte mit dem Videospiel-Entwickler THQ, Inc. 2001 brachte Citadel die Miniaturen zur Filmtriologie „Der Herr der Ringe“ auf den Markt, die für das Middle Earth Tabletop designet wurden.

Artwork zu Warhammber 40.000; Ein Space Marine vom Orden der Imperial Fists

Das Spiel läuft in Phasen ab, ein Spieler bewegt seine Miniaturen, dann der andere, danach schießt der erste Spieler mit seinen Fernkampftruppen, nach ihm wieder der Gegner, und als letztes wird der Nahkampf gleichzeitig abgehandelt. Der Ausgang der meisten Ereignisse wird per Würfelwurf bestimmt. Das Spiel benutzt ähnlich wie Warhammer Fantasy und Warhammer 40.000 ein Punktesystem, mit dem die Armeestärken der spielenden Parteien gerecht aufgeteilt werden soll. Jede Einheit hat einen Punktewert, der nach Stärke der jeweiligen Figur variiert. Vor dem Spiel wird ein Punktelimit festgelegt. Auch für dieses Spiel verwendet Games Workshop den 28 mm Maßstab für seine Miniaturen.

Es gibt folgende Spielmöglichkeiten:

  • Szenario – Beim Szenario wird ein Ereignis aus den Büchern oder Filmen nachgespielt, wobei die Spielfiguren festgelegt sind und Sonderregeln verwendet werden.
  • Punktspiel – Bei dieser Spielmethode kämpfen zwei ungefähr gleich starke Armeen gegeneinander. Die Figuren können vom Spieler selbst ausgewählt werden, das Punktelimit machen sich die Spieler selbst aus (oft 500, 600, 700 Punkte).
  • Kriegerbanden – Bis zu 25 Miniaturen.

Nach den ersten Videospiel-Adaptionen von Games Workshop Inhalten, brachte das Unternehmen 2004 mit dem ersten Teil der Dawn of War-Serie, ein erfolgreiches Strategiespiel-Franchise auf den Markt. Das Echtzeit-Strategiespiel wurde vom Entwicklerstudio Relic Entertainment aus Vancouver, Kanada produziert und über den Publisher THQ, Inc. vertrieben. Das Spiel wurde im Warhammer 40.000 Universum angesiedelt und erhielt im lauf der Jahre mehrere Erweiterungen und Fortsetzungen. Das war nicht das erste Videospiel, welches mit Games Workshop Content gefüllt wurde, aber es war das erste Spiel mit größerem Erfolg. Über die Jahre wurde so in Zusammenarbeit mit verschiedenen Entwicklern eine große Zahl an Spieletiteln produziert und veröffentlicht:

Jahr der VeröffentlichungTitel des SpielsInhalt; Spielwelt; SystemPublisherAnmerkungen
1995Warhammer: Im Schatten der gehörnten RatteWarhammer Fantasy; Echtzeit-StrategieMindscapeDer Publisher war auch für die Entwicklung verantwortlich. Die Veröffentlichung für die Playstation erfolgte durch SSI
1998Warhammer: Dark OmenWarhammer Fantasy; Echtzeit-StrategieElecrtonic ArtsEntwickelt von Midscape; Nachfolger zu Warhammer: Im Schatten der gehörnten Ratte
2006Warhammer: Mark of ChaosWarhammer Fantasy; Echtzeit-StrategieDeep Silver; Koch Media; Namco Bandai Games2008 wurde das Add-On Warhammer: Mark of Chaos - Battle March veröffentlicht
2008Warhammer Online: Age of ReckoningWarhammer Fantasy; Massen-Mehrspieler-Online-RollenspielElectronic Arts; GOAEntwickelt von Studio Mythic Entertainment; Das Spiel wurde 2013 eingestellt, aber seit 2014 gibt es den aktiven Privatserver "Return of Reckoning"
2011Warhammer Online: Wrath of HeroesWarhammer Fantasy; Mehrspieler Online Kampf ArenaElectronic ArtsEntwickelt von Mythic Entertainment (damals noch BioWare Mythic)
2015Mordheim: City of the DamnedWarhammer Fantasy; Computer-RollenspielFocus Home InteractiveDie Entwicklung wurde von Rogue Interactive geleitet. Das Spiel wurde für PC, PlayStation 4 und XBOX One veröffentlicht.
2015Warhammer: End Times - VirmintideWarhammer-Fantasy; Ego-ShooterFatsharkDas schwedische Unternehmen Fatshark war ebenfalls der Entwickler des Spiels
2016Total War: WarhammerWarhammer Fantasy; Echtzeit Strategie, rundenbasierte StrategieSegaEntwickler war das britische Studio Creative Assembly, die die erfolgreiche Total War-Serie produzieren
2017Total War: Warhammer IIWarhammer Fantasy; Echtzeit Strategie, rundenbasierte StrategieSegaEntwickelt von Creative Assembly
2018Warhammer: Vermintide 2Warhammer Fantasy; Ego-ShooterFatsharkDer Publisher Fatshark war wiederum das Entwicklerstudio.
1992Space CrusadeWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieGremlin Graphics Software
1993Space HulkWarhammer 40.000; Ego-ShooterElectronic Arts
1995Space Hulk: Vengeance of the Blood AngelsWarhammer 40.000Electronic ArtsNachfolger zu Space Hulk von 1993, das von Key Game entwickelt wurde.
1997Final Liberation: Warhammer Epic 40.000Warhammer 40.000; rundenbasierte StrategieSSIEntwickler war Holistic Design
1998Warhammer 40.000: Chaos GateWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieSSIEntwickler war das Studio Random Games
1999Warhammer 40.000: Rites of WarWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieSSIEntwickelt von DreamForgeIntertainment
2003Warhammer 40.000: Fire WarriorWarhammer 40.000; Ego-ShooterTHQ, Inc.Entwickelt von Kuju Entertainment aus Großbritannien.
2004Warhammer 40.000: Dawn of WarWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieTHQ, Inc.Entwickelt von Relic Entertainment
2005Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter AssaultWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieTHQ, Inc.Das von Relic Entertainment entwickelte Winter Assault ist eine Erweiterung zu Dawn of War. In der Kampagne ist die imperiale als spielbare Fraktion verfügbar.
2006Warhammer 40.000: Dawn of War – Dark CrusadeWarhammer 40.000; Echtzeit StrategieTHQ, Inc.Zweite Erweiterung zu Warhammer 40.000: Dawn of War mit zwei neuen spielbaren Völker: Die Tau und die Necrons.
2008Warhammer 40.000: Dawn of War - SoulstormWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieTHQ, Inc.Entwickler war hier das Studio Iron Lore; Es erweitert das Spiel um zwei neue Völker: Die Dark Eldar und die Adeptus Sororitas.
2006Warhammer 40.000: Glory in DeathWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieTHQ, Inc.Entwickelt von Razorback Developments
2007Warhammer 40.000: Squad CommandWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieTHQ, Inc.Entwickelt von RedLynx aus Helsinki, Finnland, die heute zu Ubisoft gehören.
2009Warhammer 40.000: Dawn of War IIWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieTHQ, Inc.Der Nachfolger der Dawn of War-Reihe wurde wieder von Relic Entertainment entwickelt.
2010Warhammer 40.000: Dawn of War II - Chaos RisingWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieTHQ, Inc. Standalone-Add-on zu Dawn of War II.
2011Warhammer 40.000: Dawn of War II - RetributionWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieTHQ, Inc. Das zweite Standalone-Add-on zu Dawn of War II.
2011Warhammer 40.000: Kill TeamWarhammer 40.000; Shoot'em upTHQ, Inc.Entwickelt wurde das Spiel von THQ Digital Studios UK.
2011Warhammer 40.000: Space MarineWarhammer 40.000; Third-Person-ShooterTHQ, Inc.Entwickelt von Relic Entertainment.
2013Space HulkWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieFull ControlEntwickler war für dieses Spiel auch Full Control
2014Warhammer 40.000: Storm of VengeanceWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieEutechnyxEutechnyx war auch das Entwicklerstudio.
2014Warhammer 40.000: CarnageWarhammer 40.000; Action-RollenspielRoadhouse GamesRoadhouse Games war hier auch das Entwicklerstudio.
2014Warhammer 40.000: Space WolfWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieHeroCraftEntwicklerstudio war der Publisher HeroCraft.
2015The Horus Heresy: Drop AssultWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieComplex Games
2015Warhammer 40.000: RegicideWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieHammerfall Publishing
2014Warhammer 40.000: ArmageddonWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieFlashback Games
2015Warhammer 40,000: Deathwatch – Tyranid InvasionWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieRodeo Games
2015Legacy of Dorn: Herald of OblivionWarhammer 40.000; Abenteuer-SpielTin Man Games
2015Warhammer 40,000: FreebladeWarhammer 40.000; Rail ShooterPixel Toys
2016Eisenhorn: XenosWarhammer 40.000; Action-Adventure-RollenspielPixel Hero Games
2016Battlefleet Gothic: ArmadaWarhammer 40.000; Echtzeit-StrategieFocus Home InteractiveEntwickelt wurde das Spiel von Tindalos Interactive.
2016Warhammer 40.000: Eternal CrusadeWarhammer 40.000; Third-Person-ShooterBehaviour InteractiveDer Publisher war hier zeitgleich der Entwickler des Spiels.
2016Battlefleet Gothic: LeviathanWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieGrand CauldronGrand Cauldron war hier das Entwicklerstudio und das Spiel war eine Adaption von Battlefleet Gothic für Android Geräte.
2016Talisman: The Horus HeresyWarhammer 40.000; Brettspiel-AdaptionNomad Games
2016Space HulkWarhammer 40.000; Brettspiel-AdaptionHoplite Research
2016Space Hulk: DeathwingWarhammer 40.000; Ego-ShooterFocus Home InteractiveEntwicklerstudio war Cyanide Studios.
2017Warhammer 40.000: Sanctus ReachWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieStraylight Entertainment
2017The Horus Heresy: Battle of TallarnWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieHexWar
2017Warhammer 40.000: Dawn of War 3Warhammer 40.000; Echtzeit-StrategieSegaEntwickler war Relic Entertainment.
2018Warhammer 40.000: Inquisitor - MartyrWarhammer 40.000; Action-RollenspielNeocore Games; Bigben InteractiveNeocore Games war hier der Entwickler.
2018Warhammer 40.000: Gladius – Relics of WarWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieStrylight Entertainment
2018Space Hulk: Tactics Warhammer 40.000; rundenbasierte StrategieCyanide Studios
2018Warhammer 40.000: MechanicusWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieKasedo GamesEntwickelt von Bulwark Studios.
2019Battlefleet Gothic: Armada 2Warhammer 40.000; Echtzeit-StrategieFocus Home InteractiveEntwicklerstudio waren wieder Tindalos Interactive
2019Warhammer 40,000: Inquisitor - ProphecyWarhammer 40.000; Action-RollenspielNeocore GamesEntwickler waren ebenfalls Neocore Games.
2018Citadel Combat CardsWarhammer 40.000; SammelkartenspielFlaregamesEntwickelt von Well Played Games für iOS und Android Geräte.
Early AccessThe Horus Heresy: Betrayal at CalthWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieSteel Wool Studios
Early AccessAdeptus Titanicus: DominusWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieMembraine Studios
2018The Horus Heresy: LegionsWarhammer 40.000; SammelkartenspielEverguild
2014Space Hulk AscensionWarhammer 40.000; rundenbasierte StrategieFull Control
2018Warhammer Age of Sigmar: ChampionsWarhammer Age of Sigmar; SammelkartenspielPlay FusionMicrosoft Windows, Android, iOS, Nintendo Switch
2018Warhammer Age of Sigmar: Realm WarWarhammer Age of Sigmar; Mehrspielser-Online-Battle-ArenaPixel ToysFür Android und iOS
Early AccessWarhammer Underworlds: OnlineWarhammer Age of SigmarSteel Sky Productions
1991HeroQuestHeroQuest; Brettspiel-AdaptionGremlin InteractiveEin rundenbasiertes Spiel für DOS, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, das von 221b Software Development entwickelt wurde.
1994HeroQuest II: Legacy of SorasilHeroQuest; RollenspielGremlin InteractiveEntwicklerstudio war ebenfalls Gremlin Interactive.
1995Blood BowlBlood Bowl; Warhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieMicroLeagueProduziert von Destiny Software
2009Blood BowlBlood Bowl; Warhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieFocus Home InteractiveEntwickelt vom Studio Cyanide.
2013Warhammer QuestWarhammer FantasyRodeo Games
2014Blood Bowl TabletBlood Bowl; Warhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieFocus Home InteractiveEntwickelt von den Cyanide Studios für iOS und Android-Geräte.
2015Blood Bowl 2Blood Bowl; Warhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieFocus Home InteractiveCyanide Studio trat hier wieder als Entwickler auf.
2015Blood Bowl: KerrunchBlood Bowl; Warhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieCyanide Studio
2015Warhammer: Snotling FlingWarhammer Fantasy; PuzzelWicked WitchEntwickelt von Wicked Witch für iOS und Android-Geräte.
2015Warhammer: Arcane MagicWarhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieTurbo Tape GamesFür iOS-Geräte.
2016Man O' War CorsairWarhammer Fantasy; Marine-KampfEvil Twin Artworks
2017Mordheim: Warband SkirmishWarhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieLegendary GamesEntwickelt von Legendary Games für iOS und Android.
2017Warhammer: DoomwheelWarhammer Fantasy; Endless runnerKatsu Entertainment
Early AccessBlood Bowl: Death ZoneBlood Bowl: Warhammer Fantasy; rundenbasierte StrategieBigben Interactive
2019Warhammer: ChaosbaneWarhammer FantasyBigben InteractiveEntwickelt von den Cyanide Studios
2019Warhammer: Chaos & ConquestWarhammer FantasyTilting PointEntwickelt von Hunted Cow für iOS und Android.
2020Warhammer: OdysseyWarhammer Fantasy; Massive Multiplayer Online Role Playing GameVirtual RealmsEntwickelt von Virtual Realms für iOS und Android Geräte.

Neben den hier aufgelisteten Titeln, gab es noch weitere Videospiel-Adaptionen und Entwicklungen von Games Workshop selbst, die allerdings nicht auf geistigem Eigentum des Unternehmens bzw. dessen Spielesystemen basieren. (Auflistung aller Spieletitel von Games Workshop)

Mit der stetigen Verbesserung der Gusstechnik und der Designtechnologie, war es bis 2007 möglich, immer größere und detailliertere Modelle zu produzieren. Mit dem Modell des superschweren Panzers vom Typ „Baneblade“, der für die Fraktion des Astra Militarum (Imperiale Armee) eingeführt wurde, hatte das Unternehmen im Jahr 2007 eines der ikonischsten Modelle ihrer Produktpalette geschaffen. Mit dem 4-Schritte-Prozess des Citadel Farbsystems, wurde es ohne herausragende Kenntnisse möglich, dass jeder Interessierte schöne Ergebnisse bei der Bemalung der Games Workshop Miniaturen erreichen konnte. Das Vorgehen sieht dabei wie folgt aus (Quelle: https://warhammer40000.com/de/new-to-40k/paint/):

  1. Schritt – Grundieren: Die Grundlage des gesamten Farbsystems ist eine ebenmäßig aufgetragene Grundfarbschicht, die deinem Modell einen guten Ausgangspunkt für die späteren Schritte gibt. Grundfarbschichten werden mit Citadel-­Base-Farben aufgetragen, die über hohe Pigmentdichte und Deckkraft verfügen.
  2. Schritt – Tuschen: Das Tuschen hebt mithilfe von Citadel-Shades die feinen Details und Oberflächenunterschiede an deinem Modell hervor. Citadel-Shades sind so konzipiert, dass sie in Vertiefungen laufen und natürliche und wirkungsvolle Schattierungen erzeugen, die die Einzelheiten an deinen Miniaturen betonen.
  3. Schritt – Trockenbürsten: Trockenbürsten ist ideal, um die erhabenen Details herauszustellen und natürliche Akzente auf den Modellen zu erschaffen, besonders auf jenen mit vielen kleinen Details oder Kanten. Citadel-Dry-Farben machen dir diese beliebte Technik so einfach wie möglich.
  4. Schritt – Schichten: Zum Schichten verwenden die Bemaler zunehmend hellere Farben, um Akzente auf erhabenen Flächen der Modelle zu setzen, indem sie schichtenweise hellere Farben auftragen. Citadel-Layer-­Farben sind ein wenig durchsichtig, sodass sie mit toller Wirkung über Base-Farben oder übereinander aufgetragen werden können.

Dazu kommen noch optionale Gestaltungselemente und Techniken wie:

  • Lasieren: Das Lasieren ist eine fortgeschrittene Technik, die viele erfahrene Bemaler mit toller Wirkung auf ihren Modellen verwenden, um einen Farbbereich zu intensivieren. Citadel-Glazes sind spezielle Farben, die Base- und Layer-Farben auf deinen Modellen hervorheben oder Bereiche optisch verbinden können, auf denen die Farben vielleicht ein wenig zu hell sind oder sich die Schichten zu stark voneinander abheben. Citadel-Glaze-Farben sind so konzipiert, dass sie bleiben, wo sie aufgetragen werden und nicht wie Citadel-Shades in die Vertiefungen laufen, um das Modell zu schattieren und definieren.
  • Basegestaltung: Eine Miniatur ist nie wirklich vollendet, solange ihr Base nicht gestaltet ist. Citadel-Texture-Farben sind ideal, um alle Bases in deiner Armee erstklassig und einheitlich zu vollenden. Citadel-Texture-Farbe kann direkt auf die Bases deiner bemalten Modelle gemalt werden. Sie trocknet schnell und hinterlässt ein effektives, konturiertes Finish. Du kannst sie dann entweder so lassen oder schattieren oder bemalen wie jeden anderen Teil des Modells. Als krönenden Abschluss kannst du dann sogar noch ein paar Grasbüschel darauf kleben.
  • Technical Fraben: Technical-Farben sind dazu da, dir zu helfen, eine Reihe verschiedener Effekte zu erzeugen, von Rost und Korrosion bis zum widerlichen Schleim von Nurgle’s Rot oder dem Blut von Blood for the Blood God. Das Sortiment umfasst auch Agrellan Earth und ­Martian Ironearth, mit denen du trockenen, aufgerissenen Boden erzeugen kannst, und die Sammlung der Citadel-Gemstone-Farben, um fantastische Effekte auf Edelsteinen und Juwelen zu erzielen.
Modell eines superschweren Panzers vom Typ „Baneblade“, dank Fortschritten in der Miniaturdesigntechnologie erstmals ab 2007 produziert für das Warhammer 40.000 Universum; Quelle: https://www.games-workshop.com/de-DE/Astra-Militarum-Baneblade-2019

Ab 2009 erschien mit „Der Aufstieg des Horus“, geschrieben von Dan Abnett, der erste Roman der Horus Heresy-Reihe. Die Romanreihe wurde so beliebt, dass Forge World 2013 erstmals Schlachten vom Anbruch des Warhammer 40.000 Hintergrunds auf die Spieltische brachte. Allerdings kam es 2009 auch zu einer Reihe von Unterlassungsverfügungen von Games Workshop gegen diverse Internetseiten, die Inhalte der Firma verwendet hatten. Dieses Verhalten von Games Workshop sorgte in der Fan-Gemeinde für erheblichen Unmut. 2015 gab es schließlich eine große Änderung in einem der Hauptspielsysteme. Im Juli 2015 wurde die 8. Edition aufgekündigt und aus den Läden entfernt. Eine Fortsetzung oder neue Edition von Warhammer Fantasy ist nicht ersichtlich, die Hintergrundwelt wurde, im Rahmen der Sonderbücher „End Times“, vernichtet. Als Produktnachfolger wurde das neue „Age of Sigmar“ im Frühjahr 2015 präsentiert und im Sommer veröffentlicht. Der Hauptgrund dafür war ein wirtschaftlicher, denn trotz großer Spielerbasis, waren die Verkaufszahlen von Warhammer Fantasy vergleichsweise schwach, vor allem im Vergleich zum erfolgreichen Sci-Fi-Spin-offWarhammer 40.000. Zusätzlich wurden die Spielregeln als zu komplex und wenig einsteigerfreundlich kritisiert. Aus diesen Gründen entschied sich Games Workshop dazu, Warhammer Fantasy nicht mehr fortzusetzen und entwickelte stattdessen Age of Sigmar als Nachfolgespiel. Spätestens seit dem Jahr 2019 konnte sich Age of Sigmar erfolgreich in der Tabletop-Szene etablieren und erfreut sich einer immer größeren Beliebtheit. Für Spieler von Warhammer Fantasy sind von der Community selbst Alternativen zum Ursprungsspiel erschaffen worden, wie zum Beispiel The 9th Age. Allerdings wurde Ende 2019 angekündigt, dass es mit Warhammer: The OId World eine Neuauflage des Spiels geben wird.

Age of Sigmar wird zumeist von zwei Spielern gespielt, wobei auch Mannschaften gebildet werden oder mehrere Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten können. Es betont den erzählerischen Aspekt der Wargaming-Erfahrung und ermutigt das Spielen von handlungsgetriebenen Szenarien, die Wiederholung von Schlachten aus der Geschichte und von Spielern erschaffenen Geschichten. Ziel ist es, durch militärisch-taktisches Geschick, verbunden mit etwas Würfelglück, die Armee seines Gegners zu besiegen oder die vorgegebenen Ziele möglichst strategisch zu erfüllen. Der Regelsatz wurde entwickelt, um das Spiel leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern. Grundlegende Spielregeln sind auf lediglich acht Seiten zusammengefasst und sind einfach und schnell zu begreifen, aber fortgeschrittene Mechaniken finden sich in einheitenspezifischen Pamphleten mit dem Namen „Warscrolls“, die mehr Regeln und Statistiken der einzelnen Einheiten enthalten. Die Kunst des Spiels besteht darin, zu verstehen, wie Ihre Einheiten zusammenarbeiten und Synergien nutzen, um sie als eine zusammenhängende, effektive Armee zu nutzen. Wie auch bei anderen Tabletop-Spielen, verwendet Age of Sigmar in Handarbeit bemalte Miniaturen und Würfel, um das Geschehen zu simulieren. Die Regeln und „Warscrolls“ sind kostenlos verfügbar und können von der Games Workshop-Webseite heruntergeladen oder in der Age of Sigmar-App betrachtet werden.

Age of Sigmar betont drei Spielstile: Kompetitiv („Matched Play“), unstrukturiert („Open Play“) und narrativ („Narrative Play“). Diese werden im „Handbuch des Generals“ beschrieben. Im „Matched Play“ wird jeder Einheit ein Punktewert entsprechend seiner Kampfstärke zugewiesen. Die Spieler einigen sich auf eine Gesamtpunktzahl für ihr Spiel und erstellen dementsprechend gleichwertige Armeen, analog zu den Armeelisten in Warhammer Fantasy. In diesem Spielmodus gibt es Regeln für die Armeezusammensetzung, die sich je nach der gespielten Punktebene ändern, und die Basisregeln werden derart modifiziert, dass sie ein ausgeglichenes Spiel ermöglichen. Das „Open Play“ ist die ursprüngliche Spielweise von Age of Sigmar. Jeder Spieler setzt so viele Einheiten, wie er möchte. Hierdurch kann es vorkommen, dass ein Spieler eine größere Armee stellt als der andere, was durch spezielle Regeln etwas ausgeglichen wird. Um dies zu bestimmen, werden keine Punkte verwendet, sondern hauptsächlich die Anzahl der Modelle. Im „Narrative Play“ werden sowohl die Armeen, als auch die Szenarien und Kampfziele grob vorgegeben, um Schlachten aus der „Geschichte“ nachzuspielen.

Eine weitere Veränderung fand 2015 im Management statt. Der bisherige CEO Tom Kirby trat von seinem Posten zurück, blieb aber weiterhin Chairman des Unternehmens bis 2017. Die Position des CEO wurde von Kevin Derek Rountree übernommen. Rountree war seit 1998 bei Games Workshop beschäftigt und war von 2008 bis 2011 Chief Financial Officer und vor seiner Berufung zum CEO von 2011 bis 2015 Chief Operating Officer des Unternehmens. Nick Donaldson übernahm die Stelle als Non-Executive Chairman von Games Workshop. Mit der Veröffentlichung der Warhammer-Community, gründete Games Workshop 2016 ein eigens für das Hobby konzipiertes Internetportal, dass die Warhammer-Community und damit die Kundschaft von Games Workshop mit Nachrichten, Artikeln und allen für das Hobby relevanten Themen versorgt. Am 22. April 2017 wurde das Erscheinen der achten Edition für das laufende Jahr 2017 angekündigt, mit dieser geht eine weitest gehende Neugestaltung der Regelstruktur einher. Die achte Edition ist am 17. Juni 2017 erschienen. Das Starterset ist nun Dark Imperium in dem die neu hinzugekommenen Primaris Space Marines und neue Modelle der Death Guard enthalten sind. 2017 konnte Games Workshop auch eines der besten Ergebnisse seiner bisherigen Firmengeschichte einfahren. Dieses bereits gute Ergebnis, wurde aber von den Ergebnissen 2018 und 2019 weit in den Schatten gestellt. In den Jahren nach 2015, wurden auch einige sehr erfolgreiche Videospiele veröffentlicht, wie Battlefleet Gothic Armada II, Total War: Warhammer II, Dawn of War 3 und Space Hulk Deathwing. Diese Entwicklungen können, vergleicht man sie mit älteren Ablegern der Marken von Games Workshop, die Entwicklung und den Fortschritt illustrieren, wie sehr sich die Adaptionen im Laufe der Zeit verbessert haben.

Dark Imperium Startebox, erschienen mit der 8. Edition von Warhammer 40.000; Quelle: https://www.games-workshop.com/de-DE/Warhammer-40000-dark-imperium-eng-2017

Aktuell will Games Workshop einen weiteren Schritt gehen und seine Inhalte auch für verschiedene Unterhaltungsformate zur Verfügung stellen. Bereits 2010 wurde mit dem Animationsfilm Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie, ein erster Film veröffentlicht, für den Dan Abnett die Story geschrieben hat. Allerdings war dieser erste Gehversuch im Filmgeschäft wenig erfolgreich. Im Juli 2019 kam über die Warhammer-Community Seite die Ankündigung, dass es eine Realfilm-Serie im Warhammer 40.000 Universum geben wird. Basierend auf den Romanen um den imperialen Inquisitor Gregor Eisenhorn, die ab 2008 von Dan Abnett geschrieben und veröffentlicht wurden und ebenfalls sehr beliebt wurden. Die Meldung erschien hier auf Warhammer-Community. Außerdem soll es, so laut einer Ankündigung im Mai 2019, die hier nachzulesen ist, eine Animationsserie geben, mit dem Namen Angels of Death. Die Serie ist angesiedelt im Warhammer 40.000 Universum und das Debut der Warhammer Storyforge. Die Rahmenhandlung dreht sich um eine Gruppe Space Marines vom Orden der Blood Angels:

Die Geschichte folgt einer Gruppe von Blood Angels Space Marines, die sich einem gefährlichen und heimtückischen Feind stellen. Da ihr Kapitän verloren ist und sich die Feinde nach allen Seiten schließen, müssen die Söhne des Baal zwischen Pflicht und Ehre wählen, wenn sie gegen den Feind ohne und gegen die Wut im Inneren kämpfen.

Ende 2018 ging der 1. Teil der neuen Produktionsstätte in Nottingham in Betrieb und im September 2019 erfolgte die Akündigung der Reihe „Psionisches Erwachen“ für das Warhammer 40.000 Universum. Für diese Reihe werden nacheinander neue Regeln und Miniaturen für die verschiedenen Völker veröffentlicht, für die auch in Form von Büchern und digitalen Inhalten Geschichten, Missionen und Kampagnen auf den Markt gebracht werden. Dazu wurde im Vorfeld eine Reihe von Artikeln auf Warhammer-Community veröffentlicht. Die bisher veröffentlichten Teile von „Psionisches Erwachen“ waren:

  • Phoenix RisingDie alte und stolze Aeldari-Rasse ist in verschiedene Fraktionen aufgeteilt. Die stoischen und edlen Asuryani leben ihr Leben auf planetgroßen Craftworlds, den Weltenschiffen. Die verdorbenen Drukhari wagen sich aus der dunklen Metropole Commorragh heraus, um zu überfallen und zu plündern. Die mysteriösen Harlekine bereisen die Galaxie nach ihren unergründlichen Launen über die Bahn. Und die neu gebildeten Ynnari, die sich aus Mitgliedern aus allen Bereichen des Aeldari-Lebens zusammensetzen, sind sich einig in dem Wunsch, Ynnead, den Gott der Toten, zu erwecken. Die Aeldari sind eine psychisch sensible Rasse, und das fragile Gleichgewicht zwischen diesen unterschiedlichen Kulturen wurde durch das psionische Erwachen gestört. Diese Fraktionen sind in einen umfassenden Krieg für die Zukunft ihres Volkes verwickelt. Alte Spaltungen gähnen immer weiter, das komplexe Gefüge von Allianzen und unbehaglichen Waffenstillständen löst sich auf, und selbstgerechte Führer auf allen Seiten versuchen, Unterstützung für ihre Sache zu sammeln.
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  • Faith and FuryWährend der Rest des Imperiums nach der Öffnung des Großen Risses, des Cicatrix Maledictum, von ständig wachsenden Bedrohungen heimgesucht wurde, galt das geheiligte Talledus-System als sichere Zone unter dem Schutz der Ecclesiarchy und im weiteren Sinne des Imperators selbst. Die Schreinwelt Segnung war ein glänzendes, goldenes Denkmal für die Macht des Imperators. Vielleicht hat dieser Anschein von Frieden letztendlich die Ruinösen Mächte angezogen. Das psionische Trauma der Cicatrix Maledictum führte zu zunehmend bizarren und schrecklichen Phänomenen. Gerade als Randkulte sich als Diener der Dunklen Götter zu offenbaren begannen, traf eine Armada von sechs Legionen der ketzerischen Astartes unter der Leitung von Kor Phaeron von den Word Bearers ein, um Talledus ein für alle Mal zu zerstören und die Vorstellung zu Lügen zu strafen, dass irgendwo etwas sein könnte, das sicher vor dem Chaos ist. Die Schwestern der Schlacht und das Astra Militarum – unterstützt von einer massiven Streitmacht von Adeptus Astartes, angeführt von den Schwarzen Templern – stehen fest in ihrem Credo, die Menschheit um jeden Preis zu verteidigen …
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  • Ritual of the Damned Magnus der Rote und seine Thousand Sons haben einen ausgeklügelten Plan ausgearbeitet, um ihren alten Feinden Rache und Verderben zu bringen. Savaging Fenris – Heimat der Space Wolves – war nur der Anfang. Der nächste Schritt des Dämonenprimarchen beschwor den dämonischen Planeten der Zauberer in den Realraum und restaurierte im dritten Akt Prospero selbst, das vor Jahrtausenden während der Eröffnungsereignisse der Horus-Häresie zerstört wurde. Die unwahrscheinlichsten Verbündeten kamen am Ende zur Verteidigung des Fenris-Systems – die Dark Angels und die Dämonenjäger der Grey Knights. Beide erlitten jedoch schwere Verluste. Die Dark Angels wurden mit halb vertrauten Primaris Space Marines verstärkt, während die Reihen der Grey Knights durch die Zunahme psychisch sensibler Rekruten anschwellen. Jetzt müssen diese Verteidiger nach Jahrtausenden des Misstrauens vereint sein, wenn sie Hoffnung haben wollen, den Machenschaften des Purpurnen Königs entgegenzuwirken.
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  • Blood of BaalDie Blood Angels und ihre Nachfolgeorden führten bereits einen erbitterten Überlebenskrieg, als der Große Riss die Galaxie in zwei Hälften riss. Das tyranidische Heer der Hive Fleet Leviathan hatte die Oberhand in einem Abnutzungskrieg, als die Cicatrix Maledictum weit gähnte und sofort Massen von umlaufenden Hive-Schiffen verschluckte – aber der Krieg war noch lange nicht vorbei. Die empyrische Störung des Großen Risses schwächte die Verteidiger gegen die erstickende psychische Stimme des Hive Mind, ebenso wie die Rate nicht sanktionierter Psyker anstieg, ohne die schwarzen Schiffe um sie einzusammeln. In diesen dunklen und verzweifelten Zeiten, weit weg vom Leitlicht des Astronomecan, konnten nur Helden wie Commander Dante, Mephiston und Gabriel Seth von den Flesh Tearers die Verteidiger zusammenhalten. Verstärkt durch die Primaris Space Marines, beginnen die Angelic Host gerade, sich vom Rande des Todes zurückzukrallen, um die Xenos-Bedrohung Planet für Planet zu bekämpfen.
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  • The Greater GoodDer Konflikt in der Chalnath-Weite ist nicht nur ein Krieg, sondern ein Kampf um Herz und Verstand. Das T’au-Reich unter Commander Shadowsun verspricht das Paradies als Teil des Allgemeinwohls. Die hartnäckigen und hinterhältigen Genestealer-Kulte haben ihre Krallen tief in die Weite gegraben, und ihre heimtückischen Aufstände bieten die Chance, das Joch der imperialen Unterdrückung abzuwerfen. Können die bedrängten Überlebenden der Menschheit, die auf allen Seiten von Aufständen und Xenos-Invasionen heimgesucht werden, an ihrem Glauben an den Kaiser festhalten, selbst wenn das galaxienübergreifende psychische Erwachen ihre latente Kraft in den Vordergrund rückt? Während die Propagandakampagnen weiter voranschreiten, treffen Verstärkungen für alle Seiten in der Chalnath-Weite ein. Regimenter des Ordo Tempestus schließen sich den regulären Truppen des Astra Militarum an, um die Xenos-Flut einzudämmen. Die Erweiterung der fünften Sphäre des T’au-Imperiums wächst weiter und beansprucht immer mehr Systeme. Währenddessen gibt es für jeden Aufstand der Genestealer-Kulte einen weiteren Aufstand, der im Schatten wächst und auf den richtigen Zeitpunkt wartet, um im Namen der Sternenkinder zuzuschlagen.
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  • Saga of the Beast Für die Orks ist die Cicatrix Maledictum Gorks Grinsen, und die riesigen Legionen dämonischer Kräfte sind nur mehr Feinde für die Grünhäute, um zu kämpfen. Die Große Kluft hat unzählige Orks in Freebooter-Kriegsbanden gezwungen, und diese Horden von Rohlingen bestiegen baufällige Armadas, die den Kampf verdarben. Ein Ork Warboss versucht, seine gesamte Rasse zu vereinen – Ghazghkull Thraka. Der Prophet von Gork und Mork erobert Stamm für Stamm der Orks, um den größten Waaagh zu erschaffen, den die Galaxie hat jemals gesehen. Das einzige, was sie aufhalten kann, ist das Space Wolves Chapter. Die Sons of Russ haben in den letzten Jahren furchtbar gelitten und sind verletzt, nachdem sie gegen Magnus den Roten und dessen Thousand Sons auf Fenris und Abaddon the Despoiler auf Cadia gekämpft haben. Sie kämpfen jedoch ungeachtet der Kosten weiter. Unter der Führung von Wolfslord Ragnar Blackmane beeilen sich die Raumwölfe, um der Bedrohung durch die Orks zu begegnen, und versuchen, ihre glorreichen Sagen zu erweitern, auch wenn dies ein heldenhaftes Ende bedeutet.
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Im Rahmen der Veröffentlichung der Bände zu „Psionisches Erwachen„, wurden auch diverse neue Starterboxen auf den Markt gebracht. Seit der Übernahme des neuen CEO, ist dies stark ausgebaut und verstärkt worden. Die Boxen sind Sammlungen ausgewählter Miniaturen, die bei einem einzelnen Kauf den Kunden wesentlich teurer kommen würden, als eine, im Vergleich, günstigere Box.

Am 08. Januar 2020 veröffentlichte Games Workshop die erste Ausgabe des Warhammer Conquest Magazins. Von diesem Einsteigermagazin sollen insgesamt 80 Ausgaben erscheinen. Das Magazin enthält Hintergrundgeschichten, Farben, Klabstoffe, Bastelmaterial, Spielfelder, Miniaturen und Bastel- und Bemalanleitungen. Mit diesem Magazin will Games Workshop zu günstigen Konditionen ein vornehmlich junges Publikum an das Tabletop-Hobby heranführen. Eine weitere Neuerung im Zusammenhang mit der Veröffentlichung der Warhammer Conquest-Magazine ist die Verwendung von traditionellen Massenmedien um Werbung zu schalten. Bis dahin hat das Unternehmen keine direkte Werbung verwendet.

Hobbykultur

Games Workshop legt einen hohen Fokus auf die Etablierung und Förderung einer Hobbykultur. In erster Linie geschieht das über die Firmeneigenen Stores und die unabhängigen Drittanbieter, die in weiten Teilen ebenfalls Hobbyzentren sind, wie beispielsweise in den Läden von Ultra-Comix in Nürnberg und Erlangen. Online-Händler wie FantasyWelt, Taschengelddieb und viele weitere, ermöglichen eine weite Verbreitung der Produktlinien von Games Workshop. Die eigenen Stores und die der Drittanbieter, übernehmen eine sehr wichtige Funktion, denn sie liefern soziale Treffpunkte, die für das Spielen notwendig sind. Hier werden auch regelmäßige Events veranstaltet, die von Turnierspielen bis hin zu Bastel- und Modellbautreffen reichen. Rund um die Spielsysteme von Games Workshop gibt es eine sehr aktive Turnierszene und das Unternehmen nutzt die sozialen Medien und Netzwerke aktiv, um Inhalte zu verbreiten.

  • Warhammer-Community – Die Webseite wird von Games Workshop betrieben und bietet der Community Artikel, News und FAQ´s, sowie weitere Angebote, darunter Podcasts und Videos, sowie Webcomics. Ein eigener Newsletter ist ebenfalls vorhanden.
  • Warhammer TV – Der YouTube Kanal von Games Workshop, auf dem regelmäßig ebenfalls News und Ankündigungen erscheinen, sowie eine Reihe weiterer Inhalte rund um die Marken. Beispielsweise werden hier auch Bemal-Tutorials veröffentlicht.
  • Instagram – Unter dem Hashtag #paintingwarhammer, können Nutzer ihre bemalten Modelle posten und haben damit die Chance, dass ihre Arbeiten in die Produktbilder im Online-Store aufgenommen werden.
  • Warhammer Twitch – Mit regelmäßigen Live-Videos.

Dazu kommen noch aktive Profile auf den gängigen sozialen Netzwerken wie Facebook und Twitter. Das Unternehmen ist damit sehr gut vernetzt und es können alle Netzwerke für die eigenen Produkte und Inhalte optimal ausgeschöpft werden.

Neben den von Games Workshop selbst unterhaltenen Kanälen und Webseiten, gibt es eine sehr aktive Community für das Tabletop Hobby, die dank den Möglichkeiten des Internets eine wachsende Zahl an Interessenten erreicht und somit auch für die Verbreitung des Hobbys sorgt. Vor allem verschiedene YouTube-Kanäle sind sehr beliebt. Hier werden regelmäßig Modellbautipps, Bastelanleitungen, Bemal-Tutorials, Battle -Reports, Strategietipps, Let´s Plays und Hintergrundgeschichten geteilt. Eine Auswahl von Kanälen die sich mit dem Tabletop-Hobby allgemein beschäftigen:

Diese sehr aktive Community, erfüllt eine sehr wichtige Aufgabe, denn sie sorgt mit ihrer Präsenz und ihren eigenen Inhalten für die Verbreitung des Hobbys und mehrere YouTube-Kanäle werden dahingehend auch von Games Workshop unterstützt, indem beispielsweise neue Modelle zugeschickte werden um sie von rezensieren zu lassen. Diese Forme der Werbung für das Hobby und damit auch für Produkte von Games Workshop, können in ihrer Wirkung und Wichtigkeit nicht überschätzt werden, zumal sie sich vorwiegend an ein jüngeres Publikum richten und dem Unternehmen hierdurch kaum Kosten entstehen.

Management:

Amtierender Chief Executive Officer (CEO) der Games Workshop Group plc, ist der Engländer Kevin Derek Rountree, Alter 50 Jahre. Er begann seine Karriere 1998 bei Games Workshop als Assistant Group Accountant. Anschließend hatte er verschiedene Managementfunktionen innerhalb des Unternehmens inne, einschließlich des Vertriebsleiters für den Bereich Sonstige Aktivitäten was die Black Library, Lizenzierung und Sabertooth Games einschließt. Im Oktober 2008 wurde er zum CFO (Chief Executive Officer) ernannt. Im Geschäftsjahr zum 29. Mai 2011 übernahm er die Verantwortung für die weltweite Verwaltung der Service-Center der Gruppe. Um dies widerzuspiegeln, wurde sein Titel vom Chief Financial Officer in Chief Operating Officer geändert. Er wurde am 1. Januar 2015 zum Chief Executive ernannt. Im August 2001 qualifizierte er sich als Wirtschaftsprüfer. Bevor er zu Games Workshop kam, war er Wirtschaftsprüfer bei J Barbour & Sons Limited und wurde bei Price Waterhouse ausgebildet. Seit er die Geschäfte des Unternehmens 2015 übernommen hat, konnte das Unternehmen eine ganze Reihe von Erfolgen verzeichnen, was sich nicht zuletzt ia den hervorragenden Zahlen der letzten 4 Jahre ablesen lässt.

Eine zusammengefasste Einsicht der Bezüge des Managements, kann hier auf mornigstar.com gefunden werden. Positiv fällt auf, dass seit 2016 keine Aktienoptionen mehr als Bezahlung ausgeschüttet werden. Allgemein ist die Bezahlung sehr konsistent mit der wirtschaftlichen Entwicklung des Unternehmens. Was weiterhin positiv auffällt, von Juni 2019 bis März 2020 hat der CEO kontinuierlich Aktien von Games Workshop gekauft. Insgesamt waren es in diesem Zeitraum 892 Aktien.

Für Aktienoptionen führe ich hier wie immer folgende Betrachtung an: Optionen werden aufgrund des direkten Bezuges zur Aktienkursentwicklung als durchaus problematisch betrachtet, da ihnen eine kurzfristige Leistungsbeurteilung von Führungskräften unterstellt werden kann. Kritiker bezeichnen die mittels Aktienoptionsplänen geschaffenen Anreizstrukturen als nicht genügend nachhaltig, da sie vorwiegend auf kurzfristige Kurssteigerungen abzielen würden (Gabler Wirtschaftslexikon, online). Nachteile können beispielsweise aus Fehlentscheidungen resultieren, die auf die kurzfristige Erhöhung des Börsenkurses abzielen. Damit verbunden sind riskantere Entscheidungen, die nicht zwingend höhere Erträge für das Unternehmen einbringen. Über Vergütungssysteme finden Sie hier auf Controling-Wiki weitere Informationen.

Amtierender Chairman (Non-Executive) des Unternehmens ist Nick Donaldson, Alter 65. Er übernahm den Posten 2017 und wurde bereits am 18. April 2002 in den Verwaltungsrat berufen. Er ist von Beruf Rechtsanwalt und Partner von London Bridge Capital Partners LLP. Bis 2003 war er Leiter der Corporate Finance bei Arbuthnot Securities Limited und hatte zuvor leitende Investmentbanking-Positionen bei Robert W. Baird Limited und Credit Lyonnais Securities inne. Er ist Vorsitzender der DP Poland PLC und Direktor der Fulham Shore plc.

1.2 News – Games Workshop Group plc

24. März 2020 – Games Workshop hat davor gewarnt, dass seine globale Leistung durch die Coronavirus-Pandemie beeinträchtigt wurde und dass alle seine Geschäfte und Lager mit sofortiger Wirkung geschlossen wurden. Die Meldung erschien auf der Seite proactiveinvestors.com unter dem Titel „Games Workshop slides as it warns on trading and closes all stores amid coronavirus pandemic„.

14. Januar 2020 – Die Games Workshop Group PLC hat eine Dividende von 45 Pence pro Aktie beschlossen, was der Politik des Unternehmens entspricht, überschüssiges Bargeld zu verteilen. Diese wird am 2. März 2020 für die im Register eingetragenen Aktionäre am 24. Januar 2020 mit einem Ex-Dividendentag am 23. Januar 2020 ausgezahlt. Der letzte Wahltermin für den Dividenden-Wiederinvestitionsplan ist der 10. Februar 2020.

Die Games Workshop Group PLC gab die Ergebnisse für das am 1. Dezember 2019 endende Halbjahr bekannt. Für das Halbjahr gab das Unternehmen einen Umsatz von 148,350 Mio. GBP gegenüber 125,225 Mio. GBP im Vorjahr bekannt. Das Betriebsergebnis betrug 59,159 Mio. GBP gegenüber 40,771 Mio. GBP im Vorjahr. Der Nettogewinn betrug 47,453 Mio. GBP gegenüber 32,810 Mio. GBP im Vorjahr. Das unverwässerte Ergebnis je Aktie betrug 1,459 GBP gegenüber 1,013 GBP im Vorjahr. Das verwässerte Ergebnis je Aktie betrug 1,446 GBP gegenüber 1,007 GBP im Vorjahr.

08. November 2020 – Die Games Workshop Group PLC lieferte finanzielle Leitlinien für die sechs Monate bis zum 1. Dezember 2019. Die vorläufigen Schätzungen des Unternehmens zu den Ergebnissen für die sechs Monate bis zum 1. Dezember 2019 gehen von einem Umsatz von mindestens 140 Mio. GBP aus.

18. September 2020 – Die Games Workshop Group PLC hat eine Dividende von 35 Pence pro Aktie beschlossen. Dies steht im Einklang mit der Unternehmenspolitik, wirklich überschüssiges Bargeld zu verteilen. Diese wird am 8. November 2019 für die im Register eingetragenen Aktionäre am 27. September 2019 mit einem Ex-Dividendentag am 26. September 2019 ausgezahlt. Der letzte Termin für die Wahlen zum Dividenden-Wiederanlageplan ist der 11. Oktober 2019.

30. Juli 2019Games Workshop Group PLC, Jahreshauptversammlung, 18. September 2019, 09:00 Uhr Koordinierte Weltzeit. Ort: Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS Nottingham, Großbritannien

Das Board von Games Workshop hat auf seiner Sitzung am 30. Juli 2019 eine Dividende von 30 Pence pro Aktie beschlossen. Diese wird am 13. September 2019 an die im Register eingetragenen Aktionäre am 9. August 2019 mit einem Ex-Dividendentag am 8. August 2019 ausgezahlt. Der letzte Termin für die Wahlen zum Dividenden-Wiederanlageplan ist der 23. August 2019.

Die Games Workshop Group PLC gab die Ergebnisse für das am 2. Juni 2019 endende Gesamtjahr bekannt. Für das Gesamtjahr gab das Unternehmen einen Umsatz von 256,574 Mio. GBP gegenüber 221,304 Mio. GBP im Vorjahr bekannt. Das Betriebsergebnis belief sich auf 81,199 Mio. GBP gegenüber 74,319 Mio. GBP im Vorjahr. Der Nettogewinn betrug 65,821 Mio. GBP gegenüber 59,455 Mio. GBP im Vorjahr. Das unverwässerte Ergebnis je Aktie betrug 2,029 GBP gegenüber 1,843 GBP im Vorjahr. Das verwässerte Ergebnis je Aktie betrug 2,008 GBP gegenüber 1,816 GBP im Vorjahr.

Weitere Nachrichten sind im Presseportal der Investor Relations zu finden oder auf simpylwallstreet.com. Außerdem können die News auf finanzen.net verwendet werden.

1.3 Aktionäre, Chart, Dividenden und Aktienrückkäufe – Games Workshop Group plc

Obwohl Games Workshop ein nur mittelgroßes Unternehmen ist, halten eine Reihe großer Investoren Anteile am Unternehmen. Darunter namhafte Institute wie JPMorgan Asset Management (UK) Ltd. mit 8,60% oder auf BlackRock Investment Management (UK) Ltd. mit 3,45%. Der ehemalige CEO und Chairman des Unternehmens, Tom Kirby hält ebenfalls rund 3,9% der ausstehenden Aktien.

Eine Zusammenfassung der Besitzverhältnisse, kann hier auf morningstar.com gefunden werden. aktuell, befinden sich rund 89,5% aller ausstehenden Aktien in der Hand von institutionellen Investoren. 3,6% werden von Individuellen Investoren bzw. Insidern gehalten und 6,9% befinden sich im freien Umlauf.

Für das Gesamtjahr 2019, hat das Unternehmen 1,55 Pfund Sterling (GBP) an Dividenden je Aktie ausgeschüttet. Die Ausschüttungen erfolgen quartalsweise und zuletzt wurden rund 51% der Unternehmensgewinne in Form von Dividenden an die Aktionäre ausgeschüttet. Games Workshop verfolgt eine Strategie nur dann Dividenden auszuschütten, wenn die liquiden Mittel das erlauben, also überschüssige Mittel vorhanden sind die ansonsten nicht gebraucht werden.

Mit Blick auf Aktienrückkäufe, müssen aber diverse Kritikpunkte beachtet werden, wie beispielsweise der Umstand, dass die Rückkäufe zu viel zu teuren Kursen stattfinden können. In einem Artikel von wallstreet-online.de, wird hier Warren Buffett´s Meinung und seine Kriterien im Bezug auf Aktienrückkäufe beschrieben. Der Artikel wurde unter dem Titel „Warren Buffett über Aktienrückkäufe“ veröffentlicht.

1.4 Peergroupvergleich (Gesamtkapitalrendite) – Games Workshop Group plc

UnternehmenGesamtkapitalrenditeEV/EBITReturn on Capital (Joel Greenblatt; Leistung)Earnings Yield (Joel Greenblatt; Preis)
Games Workshop plc53,62%12,97158,67%7,71%
Bandai Namco Holdings, Inc.10,63%9,9961,98%10,01%
Mattel, Inc.-4,21%130,632,58%0,77%
Hasbro, Inc.8,78%9,4365,02%10,60%
Jumbo SA11,18%5,6927,81%17,57%
The Walt Disney Co.5,65%14,5646,19%6,87%

Als Zusätzlichen Vergleich habe ich die Walt Disney Co. in die Gruppe mit aufgenommen, das es sich hier auch um ein Kreativunternehmen handelt und Games Workshop bereits einige Erfolge damit hat, sein geistiges Eigentum abseits des Kerngeschäfts zu verwerten, was Film und Entertainmentprodukte einschließt. Außerdem vergibt die Walt Disney Company Lizenzen ihrer Marken an verschiedene Spieleschmieden, von denen einige zu den bedeutendsten Konkurrenten von Games Workshop zählen.

Da es sich bei Games Workshop um ein Unternehmen handelt, dass in einer ausgeprägten Nische des Marktes für Spielwaren operiert, ist es äußerst schwierig eine passende Vergleichsgruppe zu finden. Das liegt nicht daran, dass es wenige Konkurrenten gibt, sondern ist eher in dem Grund zu suchen, dass viele namhafte Wettbewerber nicht an den Börsen gelistet sind. Im folgenden versuche ich daher einen Überblick über einige nennenswerte Konkurrenten und bekannte Spielsysteme zu geben, die man in Konkurrenz zu Games Workshop setzen sollte:

HerstellerfirmaNennenserte SpielsystemeAnmerkungen
Fantasy Flight Games

Produkte
Star Wars X-Wing
Star Wars Armada
Star Wars Legion
Star Wars Imperial Assault
Star Wars The Card Game
Marvel Champions Card Game
Fantasy Flight Games hält die Lizenzen für diverse
Franchises der Walt Disney Company, darunter das
von Star Wars und Marvel, sowie Lizenzen für
„Der Herr der Ringe“ und Game of Thrones. Das
wichtigste Franchise und damit die größten und
Umsatzstärksten Spielesysteme des Unternehmens
sind dabei mit dem Namen Star Wars verbunden.
Diese stellen die größte Konkurrenz für Games
Workshop dar.
Corvus BelliInfinity the Game
Die Spanische Firma Corvus Belli ist mit ihrem
eigenen Spielsystem Infinity überaus erfolgreich
geworden. Das Spiel wurde 2006 veröffentlicht
und ist skirmish-zentriert, legt sein
Hauptaugenmerk also auf den Zusammenprall
meist zweier relativ kleiner Gruppen von
individuellen Miniaturen, im Gegensatz zu
squad-zentrierten Tabletop-Spielen wie
beispielsweise Warhammer 40.000. Hinzu kommt
ein im Tabletop Bereich bekannter Name:
Der Spanier Angel Giraldez, der auch als
Gottmaler von Corvus Belli“ bekannt ist und
zu den angesehensten Miniaturenmalern gehört.
Er veröffentlichte auch Bücher über Bemaltechniken.
Freebooter MiniaturesFreebooters FateDas Tabletop des deutschen Herstellers ist
skirmish-orientiert und erfreut sich auch
großer Beliebtheit.
Warlord GamesBolt Action

Napoleonic Wars
Der britische Hersteller Warlord Games hat sein
Hauptquartier ebenfalls in Nottingham,
Großbritannien. Das Unternehmen konzentriert
sich bei seinen Systemen auf historische
Settings, wie den 2. Weltkrieg, die Renaissance,
das römische Reich und die Neuzeit.
Privateer Press

Produkte
Warmachine
Hordes
Iron Kingdoms
Das Unternehmen aus Bellevue, im
US-Bundesstaat Washington, ist hauptsächlich
für seine Systeme Warmachine und Hordes bekannt.
Stronghold TarrainSAGADer deutsche Hersteller Stronghold Terrain
hat mit deinem Tabletop SAGA einen beachtlichen
Erfolg gelandet. SAGA ist bekannt dafür, auf der
einen Seite eingängige Regeln zu haben und
andererseits eine ansprechende taktische Tiefe zu
besitzen. Damit fällt es in die Kategorie „einfach zu
lernen“, „schwer zu meistern“. Das Tabletop ist in
einem mittelalterlichen Szenario angesiedelt und
basiert auf Schlachten mit Armeen aus Miniaturen.
Der Fokus liegt dabei nicht unbedingt auf realistischen
Schlachten, sondern auf den Sagen-Charakter des Spiel,
im Sinne einer Heldenerzählung.
TTCombat
früher Hawk Wargames
Dropfleet Commander
Dropzone Commander
Tabletop Szenerien
Die Spielesysteme Dropzone Commander (2012) und
Dropfleet Commander (2016) erfreuen sich auch großer
Beliebtheit. Außerdem ist die britische Firma
TTCombat als Spezialist für Tabletop Gelande
aus MDF bekannt.

Liste von Miniatur-Wargames, sortiert nach Genre (Setting) und Name.

Unter den Farbherstellern, die Hauptsächlich für die Marke Citadel eine Konkurrenz darstellen, sind vor allem die Firmen Vallejo und Army Painter zu nennen. Beide Unternehmen bieten neben einer breiten Palette an Modellbaufarben auch Zubehör, wie Pinsel, Klebstoffe und diverses Material für die Gestaltung an.

Um einen besseren Vergleich der Peer Group untereinander ziehen zu können, verwende ich hier mehrere Kennzahlen, darunter die Gesamtkapitalrendite, das Enterprise Value zu EBIT-Verhältnis, mit dem sich Unternehmen einer Branche gegeneinander vergleichen lassen (je niedriger die Zahl desto günstiger ist das Unternehmen im Verhältnis zu seiner operativen Ertragskraft) und die Kennzahlenkombination Return on Capital (Kapitalrendite; ROC) und Earnings Yield (Gewinnrendite; EY) nach der Berechnungsmethode von Joel Greenblatt, die Bestandteil seiner „Börsenzauberformel“ sind. Mit der kombinierten Betrachtung dieser beiden Kennzahlen, lässt sich die aktuelle Leistung des Unternehmens (ROC) gegen seine aktuelle Bewertung (EY) vergleichen. Eine Methode der Preis/Leistungs-Berechnung für Aktiengesellschaften.

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1.5 Segmente und Umsatzverteilung – Games Workshop Group plc

Der Großteil des Umsatzes wird im Segment Trade erwirtschaftet, also dem Verkauf von Games Workshop Produkten an Drittanbieter. Hier erwirtschaftet das Unternehmen rund 47% seiner Erträge, dicht gefolgt von Retail, also den Einnahmen aus den Verkäufen in eigenen Stores mit 34%. Rund 18% der Umsätze werden zuletzt im Onlinegeschäft verdient. Wichtig ist hier anzumerken, dass die Einnahmen aus der Vergabe von Lizenzen noch nicht in die Betrachtung eingeflossen ist. Die Umsatzverteilung nach Regionen zeigt hier ein breit gefächertes Bild. Obwohl Games Workshop noch nicht so präsent in den USA ist wie in Großbritannien, werden hier bereits rund 38% der Umsätze erwirtschaftet. Kontinentaleuropa und Großbritannien schlagen mit je 25% zu Buche.

Aus der Gewinn- und Verlustrechnung ist ersichtlich, welchen Einfluss die Einnahmen aus der Vergabe von Lizenzen („Other operating income – royalties reseivable“) mittlerweile auf das Ergebnis von Games Workshop haben. Das Unternehmen erwirtschaftete 2019 ein operatives Ergebnis von 81,199 Mio. Pfund Sterling, von denen rund 11,365 Mio Pfund aus Lizenzeinnahmen stammen. Aufgerundet entspricht das rund 14%.

Einnahmen aus der Vergabe von Lizenzen: Wie aus der Aufstellung der Zahlen aus den Geschäftsberichten ersichtlich wird, sind die Einnahmen aus Lizenzen konstant gestiegen und machen heute einen großen Teil des Unternehmenserfolges aus. Betrachtet man die Entwicklung der Lizenzeinnahmen im Verhältnis zum operativen Ergebnis, kann man daraus ableiten, dass das Kerngeschäft des Unternehmens aber in einem vergleichbaren Ausmaß gewachsen ist.

Ein weiterer Aspekt der für Games Workshop im speziellen interessant ist, sind die firmeneigenen Stores, die das Segment Retail bilden. Im Geschäftsjahr 2019 hat das Unternehmen 40 neue Stores eröffnet und 12 nicht mehr profitable Läden geschlossen. Die meisten Neueröffnungen gab es dabei in Nordamerika, wo 20 neue Stores eröffnet wurden.

1.6 Wichtige Kennzahlen – Games Workshop Group plc

Verschuldungsgrad und finanzielle Stabiliät

GeschäftsjahrEigenkapital-quoteFremdkapital-quote
201977,4 %22,6 %
201876,0 % 24,0 %
201772,2 % 27,8 %
201676,0 % 24,0 %
201576,9 % 23,1 %
201476,3 % 23,7 %
201366,1 % 33,9 %
201265,4 % 34,6 %
201173,7 % 26,3 %
201073,0 % 27,0 %
200954,2 %45,8 %
200843,8 %56,3 %
200745,5 %54,5 %
200659,1 %40,9 %
200562,0 %38,0 %

Entwicklung der Verschuldung und des Gesamtkapitals: Seit 2010 hat Games Workshop kein zinstragendes Fremdkapital in seiner Bilanz. Sämtliche Positionen die in der Bilanz als Fremdkapital ausgewiesen werden, sind keine Schulden die eine erhöhte Zinslast für das Unternehmen bedeuten. Das Gesamtkapital des Unternehmens weist vor allem in den letzten 4 Jahren ein starkes Wachstum auf, das vor allem mit dem, in dieser Zeit besonders starken Wachstum des Unternehmens und dem wirtschaftlichen Erfolg zusammenhängt.

Finanzielle Stabilität: Das Current Ratio von Games Workshop liegt aktuell bei rund 2,04 und das Quick Ratio bei etwa 1,51. Daraus ist ersichtlich, dass die kurzfristigen Verbindlichkeiten gut durch das Umlaufvermögen gedeckt sind und im Zweifel schnell beglichen werden können. Die liquiden Mittel sind in den vergangenen Jahren gut gewachsen und bieten dem Unternehmen eine solide Basis und Sicherheit der Finanzen. Das ausgewiesene Fremdkapital, obwohl hier keine Schulden vorhanden sind, ist mit den liquiden Mitteln nahezu gedeckt.

Entwicklung des Goodwills in der Bilanz: Der Goodwill, der in der Bilanz ausgewiesen wird, ist so niedrig, dass die Gefahr außerordentlicher Abschreibungen als gering eingeschätzt werden kann. Auf dieser Seite besteht für Games Workshop also kein Risiko.

Entwicklung der Pensionsrückstellungen: Im Geschäftsbericht weist das Unternehmen zuletzt Pensionen und andere Pensionskosten in Höhe von rund 2,7 Mio. Pfund Sterling aus, zuzüglich 6,8 Mio. Pfund für die Sozialversicherung. die Kosten sind damit überschaubar.

Entwicklung der Kosten für Forschung und Entwicklung: Für Forschung und Entwicklung werden keine Positionen in der Gewinn- und Verlustrechnung ausgewiesen.

Zinsdeckungsgrad: Der Vollständigkeit halber werden hier die Entwicklung der Zinslasten aufgeführt. Da das Unternehmen keine Fremdkapitallast hat, die eine Zinsdeckung bedarf, hat das Unternehmen auch kein damit verbundenen Risiko, wie beispielsweise ein Zinsänderungsrisiko.

Anzahl ausstehender Aktien

GeschäftsjahrAusstehende Aktien
in Mio. Stück
Veränderung
201932,5+0,5 %
201832,4+0,7 %
201732,1+0,1 %
201632,1+0,2 %
201532,1+0,8 %
201431,8-0,2 %
201331,9+0,8 %
201231,6+0,5 %
201131,5+0,4 %
201031,4+0,7 %
200931,1+0,1 %

Entwicklung der Anzahl ausstehender Aktien:  Die Anzahl der im Umlauf befindlichen Aktien steigt kontinuierlich, wenn auch in nur sehr kleinen Schritten.

Operative Marge

GeschäftsjahrUmsäte
in Mio. GBP
EBIT
in Mio. GBP
operative
Marge
2019256,681,231,7 %
2018219,974,633,9 %
2017158,138,324,2 %
2016118,116,914,3 %
2015119,116,413,8 %
2014123,512,310,0 %
2013134,621,315,8 %
2012131,019,114,6 %
2011123,115,212,4 %
2010126,516,012,7 %
2009125,78,97,1 %
2008110,32,62,3 %
2007109,5-1,8-1,6 %
2006115,24,23,7 %
2005136,614,310,5 %

Entwicklung der Umsätze, des EBIT und der Gewinne: Vor allem in den letzten 4 Jahren, hat das Unternehmen sein Ergebnis stark verbessert und konnte organisch seine Umsätze, operativen- und Nettogewinne steigern, ohne dafür auf Fremdfinanzierung zurückgreifen zu müssen. Wie aus den Zahlen des Unternehmens ersichtlich ist, konnten die Inhalte des Unternehmens immer besser vermarktet werden, wie die steigenden Lizenzeinnahmen nahelegen, während das Kerngeschäft zeitgleich ebenfalls deutlich verbessert wurde.

Entwicklung der operativen und der Nettomarge:  Die Margen des Unternehmens, vornehmlich die operativen- und die Nettomargen, konnten im Vergleich der letzten 4 Jahre ebenfalls deutlich verbessert werden und haben ihr Hoch 2018 erreicht, mit einer operativen Marge von über 33%.

Free Cashflows

GeschäftsjahrFree Cashflows
in Mio. GBP
Veränderung
in %
201950,1+3,0 %
201848,6+56,2 %
201731,1+167,2 %
201611,7+5,5 %
201511,0+28,6 %
20148,6-41,4 %
201314,6+6,3 %
201213,8-5,1 %
201114,5-21,9 %
201018,6+103,1 %
20099,2+449,8 %
20081,7+294,0 %
2007-0,9-195,9 %
20060,9-25,7 %
20051,2-87,3 %

Entwicklung der operativen und freien Cashflows: Games Workshop hat solide Cashflows vorzuweisen und konnte auch in den letzten Jahren ein konstantes Wachstum vorweisen.

Buchwert

GeschäftsjahrBuchwert
in Mio. GBP
Veränderung
in %
2019106,5+20,8 %
201888,1+40,3 %
201762,8+18,2 %
201653,2+3,2 %
201551,5-7,0 %
201455,4+15,8 %
201347,9-1,6 %
201248,6-8,5 %
201153,1-3,9 %
201055,3+45,6 %
200938,0+28,7 %
200829,5-1,1 %
200729,9-25,2 %
200639,9-8,7 %
200543,7+28,3 %

Entwicklung des Eigenkapitals: Das Eigenkapital des Unternehmens, hat sich über die Jahre auch sehr gut entwickelt und ist konstant gewachsen.

Entwicklung der Treasury Stocks in der Bilanz: Eigene Aktien hat das Unternehmen nicht in seiner Bilanz stehen.

Dividenden und Kurs-Gewinn-Verhältnis

Geschäftsjahr Dividenden
in GBP/Aktie
Earnings
per Share
KGV
20191,55 GBP2,01 GBP 22,0
20181,20 GBP 1,82 GBP 16,2
20170,80 GBP 0,95 GBP 9,8
20160,40 GBP 0,42 GBP 11,9
20150,52 GBP 0,38 GBP 13,3
20140,16 GBP 0,25 GBP 23,4
20130,58 GBP 0,51 GBP 13,9
20120,47 GBP 0,47 GBP
20110,45 GBP 0,36 GBP
20100,25 GBP 0,48 GBP
20090,00 GBP 0,18 GBP
20080,00 GBP -0,02 GBP
20070,19 GBP -0,11 GBP
20060,19 GBP 0,06 GBP
20050,19 GBP 0,29 GBP

Entwicklung der Dividenden und des KGV, sowie des KBV: Das Unternehmen schüttet regelmäßig Dividenden an seine Aktionäre aus, verfolgt dabei aber eine Firmenpolitik, die diese nur zulässt, wenn das Unternehmen freie Mittel zur Verfügung hat, die ausgeschüttet werden können. Entsprechend des wirtschaftlichen Erfolges von Games Workshop, wurden die Dividenden über die letzten Jahre deutlich erhöht. Die Ausschüttungen sind zudem sehr gut durch die Unternehmensgewinne gedeckt.

Entwicklung der Gewinne je Aktie, der Freien Cashflows je Aktie und der Owners Earnings: Die Ergebnisse je Aktie, zeigen ein vergleichbares Bild wie die Gesamtentwicklung, was auch an der nur moderaten Zunahme der Anzahl an Aktien im Umlauf liegt. Die Owners Earnings weisen eine sehr positive Entwicklung auf.

1.7 Aussichten – Games Workshop Group plc

Unternehmensspezifisch: Da es im Zuge der aktuellen Krisenlage, bedingt durch eine globale Pandemie zu Verzögerungen bei Lieferungen kommt und Läden sogar großflächig geschlossen bleiben müssen, muss von horrenden Umsatzeinbußen ausgegangen werden.

Aktuell gehen die Analysten auf marketscreener.com noch von steigenden Umsätzen für das Jahr 2020 aus, allerdings steht zu befürchten, dass diese Erwartungen veraltet sind und es zu erheblichen Einbußen kommen könnte. Entsprechend können sich auch die Schätzungen über Gewinne und Dividenden als zu optimistisch erweisen. Die Schätzungen auf finanzen.net zeichnen ein vergleichbares Bild. Hier wurden allerdings keine Schätzungen für 2020 für Umsatz oder Dividenden abgegeben, aber es wird weiterhin mit steigenden Gewinnen für 2020 gerechnet.

Erwartungen der Analysten auf simplywallstreet.com:

Gesamtmark:

Die Prognosen für den Gesamtmarkt an Spielwaren, sieht auch weiter steigende Ausgaben in der Zukunft.

Eine Anlaufstelle für Daten zur Marktentwicklung wäre beispielsweise der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V.

Die npdgroup weist darauf hin, dass der globale Spielwarenmarkt seit 2012 kontinuierlich wächst. Das gilt auch für die Ausgaben pro Kind. Nordamerika bleibt die umsatzstärkste Region mit den USA als größtem Spielwarenmarkt weltweit. Asien hat die günstigsten Wachstumsprognosen. Die Spielwarenumsätze sind dort in den letzten fünf Jahre um 21 Prozent gewachsen. Bis zum Jahr 2022 erwarten die Marktforscher weltweite Spielwarenumsätze in Höhe von 99 Milliarden US-Dollar.

Brancheninformationen sind beispielsweise im Newsportal der deutschen Spielwarenmesse zu finden, ebenso auf der Homepage des Toy World Magazine aus Großbritannien.

1.8 Einteilung nach Peter Lynch – Games Workshop Group plc

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Lege ich die bisherigen Schätzungen der Analysten über die zukünftige Entwicklung des Unternehmens zugrunde, ist Games Workshop nach wie vor ein Fast Grower. Die Empfehlung von Peter Lynch wäre in diesem Fall: Kaufen und Halten.


1.9 Levermann Score – Games Workshop Group plc

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WertPunkte
1Eigenkapitalrendite
2EBIT-Marge
3Eigenkapitalquote
4Kurs-Gewinn-Verhältnis
5Kurs-Gewinn-Verhältnis (5Jahre)
6Analystenmeinung
7Reaktion auf die Quartalszahlen
(SPX)
8Gewinnrevision
9Kursverlauf der letzten 6 Monate
10Kursverlauf der letzten 12 Monate
11Trendumkehr
12Reversaleffekt
13Erwartetes Gewinnwachstum

Gesamt

1.10 Piotroski F-Score –

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WertPunkt
1Positiver Nettoertrag Ja1
2Positiver operativer Cashflow Ja 1
3Gesamtkapitalrendite höher als im Vorjahr Nein0
4operativer Cashflow höher als Nettogewinn Ja 1
5Niedrigerer Verschuldungsgrad als im Vorjahr Nein 0
6Current Ratio höher als im Vorjahr Ja 1
7Weniger oder gleich viele umlaufende Aktien
als im Vorjahr
Nein 0
8Bruttomarge höher als im Vorjahr Nein 0
9Kapitalumschlag höher als im Vorjahr Nein 0
Gesamt4

1.11 Berichte und Präsentationen

2. Detailanalyse

Bei einigen Bewertungsverfahren, werde ich Annahmen und Prognosen über zukünftige Entwicklungen des Unternehmens machen müssen. Immer wenn ich Schätzungen machen muss, werde ich versuchen diese unter möglichst konservativen Annahmen zu machen, um keinen zu optimistischen Standpunkt einzunehmen.

2.1 SWOT – Analyse – Games Workshop Group plc

Stärken:

  • Games Workshop arbeitet in einer Nische der Branche für Spielwaren und hat hier eine enorme Marktmacht erreicht, die es dem Unternehmen erlauben, für relativ günstig herstellbare Produkte, hohe Preise zu verlangen.
  • Die Unternehmenskultur und die Fokussierung auf nur wenige Marken, sorgen für eine kontinuierliche Weiterentwicklung und Konzentration auf Kosteneffizienz.
  • Das Geschäftsmodell zielt nicht nur auf Herstellung und Verkauf der Produkte ab, sondern legt einen hohen Wert auf die Entwicklung einer sozialen Gemeinschaft und einer Hobbykultur. Hier haben die Stores ihre wertvollste Aufgabe.
  • Die Shops werden selbst von Hobbyisten geleitet. Games Workshop legt großen Wert auf die Auswahl der Shopmitarbeiter. In den Hobbyzentren werden auch verschiedene Workshops angeboten und veranstaltet.
  • Das Unternehmen konzentriert sich hauptsächlich auf die entwickelten Länder und hat einen internationalen Kundenstamm, der mit über 3600 unabhängigen Shops und 927 eigenen und One-Man-Shops erreicht werden, zusätzlich zum Onlineangebot.
  • Das Unternehmen hält auch in mehreren Ländern eigene Events ab, wie den Game Day oder Golden Demon Painting Competition.
  • In den Entwicklungsländern, hauptsächlich in Osteuropa und Südamerika, arbeitet Games Workshop mit erfahrenen lokalen Händlern zusammen und bietet seine Produkte auch dort über den eigenen Webstore an.
  • Die Kosteneffizienz steht hoch im Kurs, und es wird eine gezielte Investitionspolitik verfolgt, die nur Projekte zulässt, die das Geschäft positiv beeinflussen. Dazu zählen zum Beispiel bessere Werkzeuge, zur Steigerung der Qualität, Eröffnung weitere Hobbyzentren und die kontinuierliche Verbesserung des Service.
  • Es gibt ein hohes Kostenbewusstsein. So werden teure Büros vermieden, keine Filialen in hochpreisigen Lagen wie etwa Einkaufszentren eröffnet, und keine Massenwerbung finanziert. Unprofitable Shops werden geschlossen oder verlegt.
  • Obwohl die Produktion von Miniaturen kaum Marteinstiegsbarrieren aufweist, hat Games Workshop sich eine Reihe starker Wettbewerbsvorteile geschaffen. Dazu zählen eine etablierte Infrastruktur, hohe technische Expertise, das Geistige Eigentum in Form starker und bekannter Markennamen, einen stabilen Kundenstamm und dessen Vertrauen, und der wohl größte Vorteil und das Alleinstellungsmerkmal, die eigenen Shops, die zugleich auch die größte Hürde für einen Konkurrenten darstellen.
  • Das Unternehmen kann konstant ohne oder mit nur sehr wenig Fremdkapital wirtschaften, und verfügt über hohe Cashreserven.
  • Games Workshop verteidigt sein geistiges Eigentum konsequent, vergibt aber immer mehr Lizenzen, um mit seinen Marken in Bereichen abseits des Kerngeschäfts präsent zu sein. Das beste Beispiel sind hier die Literaturangebote und die Videospiele. Damit werden die Marken abseits der Tabletop-Produkte publik und verschaffen dem Unternehmen steigende Einnahmen durch Lizenzgebühren. 2019 waren dies 11,365 Mio. GBP, was einem Anteil von 14,0% am EBIT entspricht. (2018 12,9% vom EBIT)
  • Eine weiter große und kaum zu unterschätzende Stärke des Unternehmens, ist seine aktive Community. Gerade dank der rasanten Entwicklung der sozialen Netzwerke wie beispielsweise YouTube, haben die Produkte und Spielsysteme von Games Workshop eine enorme Präsenz erreicht, für die das Unternehmen selbst keine nennenswerten Aufwendungen leisten muss. Daher kann die Community-Aktivität mitunter als kostenfreie Werbung betrachtet werden. Games Workshop profitiert enorm von der hierdurch gewonnenen Präsenz.

Schwächen:

  • Schwächen im Management können schnell zu Einbrüchen führen und phasenweise eine schlechte Performance verursachen.
  • Dank seiner Stellung, kann Games Workshop im Vergleich zu seinen Wettbewerbern hohe Preise verlangen, was aber zu signifikant teureren Preisen geführt hat.
  • Das Unternehmen muss mit hohen Fixkosten arbeiten, die durch seine Unternehmenskonzentration mit eigener Produktion und eigenem Vertrieb entstehen. Dazu zählen nicht nur die eigenen Stores, sondern auch Fabriken und Design-Studios.
  • Zum Teil teure Experimente bei der Verbreiterung der Produktkategorien auf Romane, Coimics, Computerspiele in eigener Produktion, Spielkarten, Rollenspiele etc. mit mäßigem oder ausbleibendem Erfolg. Soweit bekannt, sind aber für Computerspiele immer Lizenzen vergeben worden.
  • Das Marktsegment in dem Games Workshop wirtschaftet ist eine Nische mit begrenzter Marktgröße. Hier hat Games Workshop zwar eine hohe Dominanz, aber es könnten sich schwer überwindbare Grenzen ergeben.
  • Es gibt bei Games Workshop nur zwei tragende Eigenmarken, Warhammer Fantasy bzw. Age of Sigmar und Warhammer 40k. Der Unternehmenserfolg ist maßgeblich von diesen Marken abhängig und entsprechend auch von ihrer Verteidigung.
  • Andere Wettbewerber können relativ leicht und auch durch Nutzung von Crowdfunding in den Markt eindringen. Zum Beispiel können Konkurrenten wie die spanische Corvus Belli, mit ihrer Eigenmarke Infinity und die amerikanische Fantasy Flight Games, mit der Lizenz für Tabletop und Miniaturenspiele auf dem Star Wars Franchise eine ernst zunehmende Konkurrenz entwickeln.
  • Ohne mediale Werbung, ist die Marktpenetration auch nur begrenzt. Allerdings wurde hier zuletzt, mit der Veröffentlichung der Warhammer Conquest-Magazine, erstmals TV-Werbung verwendet.
  • Die hohen liquiden Mittel, könnten rentabler eingesetzt werden.
  • Da die Shops mit Experten besetzt werden, und Games Workshop bei der Mitarbeiterauswahl hohe Ansprüche hat, ergibt sich das Problem, dass diese Leute nicht immer und überall ausreichend zur Verfügung stehen, was mögliche Neueröffnungen stark begrenzt.

Chancen:

  • In Nordamerika und Europa, könnte Games Workshop mit kleineren One-Man-Stores auch in Kleinstädten und Vororten eine Präsenz aufbauen und so seinen Kundenstamm und seine Bekanntheit erhöhen.
  • Außerhalb von Großbritannien, hat Games Workshop noch viel freies Feld um zu wachsen und seine Produkte populär zu machen. Besonders in Nordamerika und den Schwellenländern.
  • Das geistige Eigentum des Unternehmens kann noch für andere Produktfelder genutzt werden, die noch nicht erschlossen sind. Unterhaltungsmedien und ein größeres Sortiment an Merchandiseartikeln zum Beispiel.
  • Märkte wie Asien sind noch kaum erschlossen und könnten in Zukunft weiteres Wachstum ermöglichen.
  • Durch seine Dominanz, kann Games Workshop durch seine Hobbyzentren die Markteintrittsbarrieren erhöhen. Hier liegt der Initiativ-Vorteil der Firma.
  • Bei gleicher Qualität, kann das Unternehmen auch weiter an seiner Kosteneffizienz arbeiten.
  • Mit dem nun bevorstehenden Austritt des Vereinigten Königreiches aus der Europäischen Union, wurde auch ein wirtschaftliches Reformprogramm von Seiten der Regierung in London angekündigt um den heimischen Wirtschaftsstandort zu fördern. Es besteht eine sehr gute Chance, dass Games Workshop mit seiner Haupt-Produktionsstätte in England ein Profiteur dieser Entwicklung sein wird.

Risiken:

  • Allgemeine Markt- und Währungsrisiken, sowie demographische Entwicklungen und juristische Risiken, in Zusammenhang mit der Geschäftstätigkeit in mehreren Ländern mit eigenem Rechtswesen.
  • Games Workshop könnte trotz neuer Produkte und Kundenzufriedenheit mit seinen Verkäufen stagnieren.
  • In wirtschaftlich schweren Zeiten, könnten mehr Filialen geschlossen werden als neu eröffnet werden. Damit sinkt die Präsenz von Games Workshop, was wiederum den möglichen Verlust von Kunden nach sich zieht.
  • Das vermutlich größte Risiko: Eine Änderung der Kundenpräferenzen. Da Games Workshop in einem relativ kleinen Markt arbeitet, ist das Unternehmen davon abhängig, dass dieser ein relevanter Markt ist und bleibt. Ist er das nicht mehr, wird das Unternehmen scheitern.
  • Lokale Unternehmen, könnten regional begrenzt eine hohe Dominanz haben, was es Games Workshop erschwert in diesen Gebieten Fuß zu fassen und die Profitabilität möglicher Shops senkt.
  • Eine Änderung im Werbeverhalten könnte möglicherweise Stammkunden verprellen. Eine Vernachlässigung der Weiterentwicklung ihrer vorhandenen Systeme mit den zugrunde liegenden Hintergrundgeschichten, könnte hier ähnliche Effekte haben.
  • Potentielle Konkurrenten haben immer mehr Möglichkeiten in den Markt zu drängen. Zum Beispiel erleichtern Crowdfunding-Plattformen die Finanzierung und die Produktion kann extern organisiert werden.
  • Gebiete in denen Games Workshop noch nicht aktiv ist, oder nur eine niedrige Präsenz hat, könnten durch Konkurrenzangebote belegt werden. Diese könnten im schlechtesten Fall für das Unternehmen auch auf die heimischen Märkte ausgedehnt werden.

2.2 Bewertungsverfahren – Games Workshop Group plc

Für die Bewertung von Games Workshop, greife ich in diesem Abschnitt auf verschiedene Verfahren zurück, die mir für das Unternehmen als sinnvoll und aussagekräftig erscheinen. Da eine Bewertung zukünftiger Entwicklungen hier eine wesentliche Rolle spielt, werde ich bei Prognosen, Schätzungen und Annahmen versuchen, wie bereits gesagt, eine möglichst konservative Sichtweise einzunehmen.

2.2.1 Bewertung der Arbeit des Managements

Um hier eine möglichst fundierte Aussage zu treffen, betrachte ich mehrere Kennzahlen, anhand derer ich eine Einschätzung über die Leistung der Geschäftsleitung treffen will. Ich gebe die Kennzahlen für den Prognose-Zeitraum zwar mit an, diese fließen aber nicht in die Berechnung mit ein. Die Schwäche bei dieser Methode der Managementbewertung liegt in der doppelten Wertung von Unternehmenskennzahlen. Die Finanzkennzahlen des Unternehmens fließen in die Bewertung der Aktie mit ein, daher ergibt sich ein grundlegendes Problem, ein gutes Management anhand derselben Zahlen abzuleiten und das Ergebnis bei der Bewertung eines Unternehmens nochmals zu berücksichtigen.

Erläuterung: Bei allen Kapitalrenditen, nehme ich Werte von > 15% im Durchschnitt, als 100% an. Für die Tilgungsdauer des Fremdkapitals, nehme ich alle Wert von < 1 Jahr als 100%

Ausgehend von den von mir zugrundegelegten Vorgaben, hat Games Workshop ein hervorragendes Management, dass die Mittel des Unternehmens in den zurückliegenden Jahren sehr gut eingesetzt hat. Der wirtschaftliche Erfolg spricht hier eindeutig zugunsten dieser Einschätzung.

2.2.2 Faires Kurs-Gewinn-Verhältnis

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Das Verfahren basiert darauf, dass auf ein Sockel-KGV, dem mindesten Vielfachen der Gewinne, zu dem ein Unternehmen bewertet sein sollte, Aufschläge berechnet und addiert werden, die sich nach bestimmten Fundamentaldaten des Unternehmens richten. Für dieses Verfahren muss ich verschiedene Annahmen treffen die sich teils auf Prognosen und Schätzungen stützen. Wo immer ich eine Einschätzung über zukünftige Entwicklungen machen muss, werde ich versuchen eine möglichst konservative Annahme zu treffen.

Games Workshop hat ein stabiles Geschäft und konnte sich über die letzten Jahre sehr gut entwickeln. Die Inhalte der Firma sind sehr beliebt und allegemein verzeichnet das Tabletop Hobby regen Zulauf. Daher halte ich ein Sockel-KGV von 8,0 für angemessen.

Die finanzielle Stabilität des Unternehmens ist durch niedrige zinstragende Fremdkapitalbestände und hohe liquide Mittel gewährleistet und daher bekommt Games Workshop hier den maximal möglichen Aufschlag von 2,0 auf das Sockel-KGV.

Ich rechne für die Marktposition mit 15 Porter Punkten (5-Kräfte-Modell nach Porter; Branchenstrukturanalyse). Der Spielwarenmarkt selbst ist zwar sehr konkurrenzlastig, aber in seiner Nische, dem Tabletop-Geschäft, ist das Unternehmen Games Workshop marktführend und verfügt über die bekanntesten Inhalte der Branche. Da sich das Unternehmen auch über andere Verwertungsmöglichkeiten in den Fokus der Kunden schiebt, halte ich eine für Games Workshop die Annahme einer vorteilhaften Wettbewerbssituation für gerechtfertigt.

Für Marktposition und Rentabilität, ergibt sich hier ein Aufschlag von 4,5 auf das Sockel-KGV.

Ich rechne mit einem langfristigen Wachstum des Unternehmens von 5,0 % p.a. Ich nehme hier einen möglichst konservativen Wert als realistisch an.

Für Games Workshop konnte ich eine Reihe von individuellen Faktoren festlegen:

  • Hohe liquide Mittel und eine sehr gute finanzielle Lage, dazu solide Cashflows: +1,0
  • Das Unternehmen verfügt über sehr starke Eigenmarken und kann diese auch über andere Kanäle verwerten. Die damit erreichten Erfolge des Unternehmens, sind in der Branche einzigartig: +1,0
  • Games Workshop verfügt über eine enorm aktive Community und Fangemeinde, die sich neben dem Tabletop-Markt auch auf Bereiche wie Literatur und Videospiele erstreckt. Diese aktive Gemeinschaft sorgt für eine breitere Bekanntheit des Unternehmens und stellt einen großen Wettbewerbsvorteil dar: +2,0

Ergebnis: Ich konnte für Games Workshop ein theoretisch faires KGV von 19,50 berechnen. Bezogen auf die zuletzt ausgewiesenen Gewinne des Unternehmens, ergibt sich daraus ein theoretisch fairer Wert von 39,49 GBP je Aktie. Lege ich die erwarteten Gewinne für das Jahr 2020 zugrunde, ergibt sich ein möglicher fairer Wert je Aktie von 45,01 GBP. Eine Sicherheitsmarge habe ich dabei noch nicht berückstichtigt.

2.2.3 Faires Kurs-Buchwert-Verhältnis:

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Ähnlich dem fairen Kurs-Gewinn-Verhältnis sucht die Bewertung mit dem fairen Kurs-Buchwert-Verhältnis (KBV) nach einem fairen Aufschlag auf den Buchwert des Zielunternehmens. In die Berechnung fließt das faire KGV als Variable mit ein, um die Eigenkapitalkosten des Unternehmens einzuschätzen. Eine andere Möglichkeit diese Kosten zu berechnen, wäre zum Beispiel das Weighted Average Cost of Capital-Modell zur Berechnung von Kapitalkosten. Ein weiterer Bestandteil, ist der „risikofreie Zinssatz„. Für diesen verwende ich den Zins 10-jähriger US-Staatsanleihen (Treasury Bonds), der hier auf der Seite des U.S. Department of Treasury gefunden werden können.

Ergebnis: Mit den von mir unterstellten Vorgaben, ergibt sich ein theoretisch faires KBV von 13,20. Daraus berechnet sich ein möglicher fairer Wert von 43,25 GBP je Aktie.

2.2.4 Gewinnrenditendiskontierung

Mit diesem Verfahren, betrachtet man eine Aktie wie eine Anleihe, mit einem variablen Zinssatz. Hier stellt der Gewinn je Aktie (EPS) den Zinskupons auf den Aktienkurs dar. Dabei kann man das Vorsteuerergebnis verwenden, sowie das Nachsteuerergebnis. Ich unterstelle in diesem Verfahren den EPS ein angenommenes Wachstum über einen bestimmten Zeitraum, berechne die Rendite am prognostizierten Zeitpunkt auf den aktuellen Aktienkurs und zinse diese Rendite mit einem Diskontierungsfaktor auf den heutigen Tag ab. Mittels des Kurs-Gewinn-Verhältnisses berechne ich einen theoretischen fairen Wert je Aktie. Ich beziehe mich im Folgenden auf das Nachsteuerergebnis. Für mögliche faire Werte, die sich aus diesem Verfahren berechnen, berücksichtige ich auch den Buchwert des Unternehmens je Aktie.

Ich habe für dieses Verfahren ein moderates Wachstum von 5,0 % p.a. als realistisch unterstellt. Als Abzinsungsfaktor verwende ich standardmäßig für alle Verfahren 12,0 %, die niedrigste Rendite die ich von einem Investment erwarte. Als dritte Variable habe ich das mittlere KGV der letzten 10 Jahre verwendet, das bei rund 15,0 liegt. Ich betrachte hier einen Zeitraum von 10 Jahren und beziehe mich auf das Nachsteuerergebnis.

Ergebnis: Ich konnte für dieses Verfahren einen theoretisch fairen Wert von 15,93 GBP je Aktie errechnen.

2.2.5 Cashflowdiskontierung (Brutto- und Nettoverfahren)

Bei diesem auf Cashflows basierenden Verfahren, habe ich einmal das Bruttoverfahren (Free Cashflow to Firm) und das Nettoverfahren (Free Cashflow to Equity) angewendet, um einen Zielbereich für einen möglichen fairen Wert zu bestimmen. Als mögliche Wachstumsraten, habe ich auch hier wieder versucht möglichst konservative Schätzungen anzunehmen.

Free Cashflow to Firm – Bruttoverfahren:

Free Cashflow to Equity – Nettoverfahren:

Ich unterstelle für beide Verfahren ein relevantes Wachstum des Basiswerts von 5,0% p.a., einen Wert den ich als realistisches mittleres Wachstum einschätze. Für diese Prognose betrachte ich einen Zeitraum von 10 Jahren und gehe danach in den Terminal Growth über. In beiden Fällen und über alle Zeiträume, rechne ich wieder standardmäßig mit einem Abzinsungsfaktor von 12,0%.

Ergebnis: Für das Bruttoverfahren berechne ich einen theoretisch fairen Wert von 46,52 GBP je Aktie. Für das Nettoverfahren bekomme ich ein Ergebnis von rund 33,00 GBP je Aktie. In beiden Fällen habe ich wiederum keine Sicherheitsmarge berücksichtigt.

2.2.6 Dividendendiskontierung

Das Dividend Discount Model (DDM) ist ein einfaches Verfahren zur Bestimmung des theoretisch fairen Wertes einer Aktie. Es eignet sich gut für die Bestimmung des fairen Wertes von Dividendenaktien, geht aber von der Annahme eines vollkommenen Kapitalmarktes aus. Die zukünftigen Dividendenzahlungen werden mit einem Eigenkapitalkostensatz abgezinst (diskontiert). Man erhält so den fairen Wert der Aktie bzw. den gegenwärtigen Wert des Eigenkapitals je Aktie. Das Dividend Discount Model ist eine Unterform des Discounted Cash-Flow (DCF), wobei man hiefür die Dividende anstelle der Gewinne eines Unternehmens für die Berechnungen heranzieht. Für die Berechnung unterstelle ich den Dividenden ein angenommenes Wachstum über einen bestimmten Zeitraum, in meinem Fall 15 Jahre, sowie einen Terminal Growth, der auch als „ewige Wachstumsrate“ bezeichnet wird. Die so berechneten Dividendenerträge zinse ich mit einem Diskontierungsfaktor auf den heutigen Tag ab, das 1 Dollar heute mehr wert ist, als 1 Dollar in 15 Jahren. Die abgezinsten Dividenden je Aktie werden anschließend aufsummiert. Dazu gibt es hier noch einen Artikel auf finanzsenf.de.

Für die Dividenden habe ich ein höheres Wachstum von 10,0 %p.a. als realistisch angenommen, da ich unter dieser Vorgabe ein Szenario entwickeln kann, das Games Workshop aus Dividendensicht als eine ausreichende Relevanz verleiht. Entsprechend ist dieses Verfahren und das entsprechende Ergebnis mit der größten Skepsis zu behandeln. Ich zinse hier wieder mit 12,0% ab und für den Terminal Growth gehe ich von nur noch 5,0% Wachstum p.a. aus. Der betrachtete Zeitraum liegt bei 15 Jahren plus Terminal Growth.

Ergebnis: Unter den von mir verwendeten Annahmen, berechne ich hier ein theoretisch faires Ergebnis von 35,96 GBP je Aktie, das sich auf rund 39,24 GBP je Aktie erhöht, wenn man den Buchwert je Aktie mit berücksichtigt. Eine Sicherheitsmarge habe ich nicht berücksichtigt.

2.3 Zusammenfassung und Fazit – Games Workshop Group plc

Eine Analyse wurde auf yahoo!finance veröffentlicht und ist unter dem Titel „What Is Games Workshop Group PLC’s (LON:GAW) Share Price Doing?“ zu finden.

Die Games Workshop Group plc, ist ein sehr interessantes Nischenunternehmen, das trotz eines relativ kleinen Betriebes (Marktkapitalisierung unter 2 Mrd. Pfund Sterling), ein sehr starkes Geschäft betreibt. Die finanzielle Stabilität des Unternehmens stechen bei der Betrachtung besonders positiv heraus, insbesondere das Fehlen von zinstragendem Fremdkapital. Berücksichtigt man, dass das Unternehmen zuletzt seine Produktion in Nottingham erweitert hat und dafür keine nennenswerten Schulden machen musste, ist das ein bemerkenswerter Umstand. Desweiteren fallen die hohen Margen ins Auge, die neben anderen Faktoren für einen Wettbewerbsvorteil des Unternehmens sprechen. Zu diesen Vorteilen zähle ich auch die starke Community an Hobbyisten, Bloggern und YouTubern, die den Inhalten von Games Workshop eine enorme Reichweite geben und dem Unternehmen so hohe Werbekosten sparen. Das Geschäft der Firma ruht zwar nur auf 3 großen Spielsystemen, von diesen sind jedoch 2 geistiges Eigentum von Games Workshop und das Unternehmen hat in der Vergangenheit bereits gezeigt, dass es in der Lage ist diesen Content bestens zu verwerten und sich so auch außerhalb des Kerngeschäfts einen Namen zu machen. In diesem Zusammenhang sind vor allem die zahlreichen Romanreihen und Comics, sowie die vielen Videospiele zu nennen, die diese Inhalte nutzen. Ich sehe hier außerdem eine große Innovationskraft von Games Workshop, da sich das Unternehmen nicht auf seinen Systemen und Produkten ausruht, sondern die Kreativabteilung um eine permanente Weiterentwicklung bemüht ist. Das schließt neue Miniaturen ein, die Entwicklung der Storyline der verschiedenen Universen sowie die kontinuierliche Arbeit an den verschiedenen Codices, die die Regeln für die unterschiedlichen Spielvölker enthalten und auch deren Geschichte weiter entwickeln. Zusammenfassend lässt sich daraus ableiten, dass das Geschäft von Games Workshop zwar auf wenigen Systemen ruht, diese allerdings hervorragend gepflegt und gegen widerrechtliche Nutzung verteidigt werden. Das Verhältnis von Chancen zu Risiken, sehe ich deutlich zugunsten der Chancen. Mitverantwortlich dafür, ist das Geschäftsmodell, das nicht nur das Angebot an Miniaturen umfasst, sondern auch firmeneigene Shops beinhaltet. Einer der größten Wettbewerbsvorteile liegt in diesen Shops begründet, die für das Unternehmen ein Alleinstellungsmerkmal darstellen. Sie dienen nicht nur dem Verkauf, sondern auch der Beratung und als Treffpunkt für Spieler. Diese Form eines sozialen Hot Spot, ist für die verschiedenen Konkurrenten nur schwer, wenn nicht unmöglich zu kopieren. Zwar können größere Unternehmen günstig Tabletops auf den Markt bringen, ihnen fehlt aber der soziale Knotenpunkt für Spieler. Auf der anderen Seite würde es enorme Mittel kosten ein Netz aus eigenen Shops aufzubauen, die in keinem vernünftigen Verhältnis zu den zu erwartenden Gewinnen stehen. Außerdem bietet das Unternehmen so ein Gegenangebot zum Trend, von immer mehr Online-Spielen bzw. Videospielen im Allgemeinen. Das Unternehmen bietet praktisch die Mittel und den Raum für analoge Spiele. Die verschiedenen Turniere haben bereits eine große selbstständige Szene entwickelt. So konnte sich Games Workshop in dieser Nische ausbreiten und eine bis heute überlegene Position erreichen. Dabei hat das Unternehmen noch großes Wachstumspotential weltweit, da Europa und Nordamerika noch tiefer erschlossen werden können und in Regionen wie Asien und Afrika das Unternehmen noch so gut wie gar nicht Fuß gefasst hat. Der enorme wirtschaftliche Erfolg der vergangenen 4 Jahre zeigt, dass es offensichtlich eine große Nachfrage nach analogen Spielen gibt und die großen Erfolge bei der Lizenzvergabe, gerade für Videospiele, zeigt auch klar, dass die Inhalte des Unternehmens sehr gut angenommen und stark nachgefragt werden. Die ersten Werke der neuen Storyforge bieten hier bereits einen Anhaltspunkt, dass die Bemühungen von Games Workshop, seine Inhalte zu verwerten, bereits erste Früchte tragen.

Basierend auf den von mir vorgenommenen Bewertungen, halte ich aktuell einen Preis von 40,00 bis 45,00 GBP je Aktie für fair und angemessen. Ich habe hier keine Sicherheitsmarge berücksichtigt, halte diese allerdings mit den moderaten Wachstumsannahmen und den hohen Abzinsungsfaktoren für kompensiert. Der Grund für die teilweise sehr niedrigen Prognosen liegt hauptsächlich darin begründet, ein Szenario für das Unternehmen zu entwerfen, dass auf der Frage basiert: „Was wäre das Unternehmen wert, wenn die von mir angenommenen Entwicklungen so eintreffen?“ Aus diesem Gedanken heraus ist eine zu niedrige Annahme für zukünftiges Wachstum angebrachter als eine zu hohe Erwartung.

Eine entsprechende Bewertung von Games Workshop auf simplywallstreet.com, kommt zu folgendem Ergebnis:

Fazit: Ich halte Games Workshop nach wie vor für ein sehr gutes Unternehmen. Ich nutze die Angebote des Unternehmens selbst und kann daher auf eine breite Sachkenntnis über den Tabletop-Markt zurückgreifen. Das bringt mich zu der Überzeugung, dass das Unternehmen hier eine herausragende Stellung genießt und in der Lage ist, für relativ günstig herstellbares Spielzeug hohe Preise am Markt durchzusetzen. Sein geistiges Eigentum bewirtschaftet das Unternehmen hervorragend und die Nutzung für eine Vielzahl von Angeboten, gerade mit Blick auf Videospiele, hat über die Jahre eine sehr zufriedenstellende Entwicklung genommen. Die angestrebte Verwendung für Serien, halte ich für einen logischen nächsten Schritt und eine große Chance für das Unternehmen. Daher bin ich langfristig sehr positiv von Games Workshop überzeugt. Als relativ kleines Unternehmen wird es mitunter stärkere Schwankungen geben, aber ich halte das Geschäft und das Geschäftsmodell für insgesamt robust und zukunftsfähig. Ich selbst bin bereits Aktionär bei Games Workshop und ich würde unter den richtigen Konditionen diese Position weiter aufstocken. Persönlich ziele ich dabei auf einen gewünschten Preis um 40,00 Pfund Sterling je Aktie.

Ich hoffe die Analyse war interessant zu lesen

Peter Merkle

Weitere Analysen gibt es hier.

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