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Games Workshop Group plc – Aktienanalyse

by Peter Merkle

Detailanalyse

Bei einigen Bewertungsverfahren, werde ich Annahmen und Prognosen über zukünftige Entwicklungen des Unternehmens machen müssen. Immer wenn ich Schätzungen machen muss, werde ich versuchen diese unter möglichst konservativen Annahmen zu machen, um keinen zu optimistischen Standpunkt einzunehmen.

SWOT – Analyse

SWOT - Analyse

Stärken:

  • Games Workshop arbeitet in einer Nische der Branche für Spielwaren und hat hier eine enorme Marktmacht erreicht, die es dem Unternehmen erlauben, für relativ günstig herstellbare Produkte, hohe Preise zu verlangen.
  • Die Unternehmenskultur und die Fokussierung auf nur wenige Marken, sorgen für eine kontinuierliche Weiterentwicklung und Konzentration auf Kosteneffizienz.
  • Das Geschäftsmodell zielt nicht nur auf Herstellung und Verkauf der Produkte ab, sondern legt einen hohen Wert auf die Entwicklung einer sozialen Gemeinschaft und einer Hobbykultur. Hier haben die Stores ihre wertvollste Aufgabe.
  • Die Shops werden selbst von Hobbyisten geleitet. Games Workshop legt großen Wert auf die Auswahl der Shopmitarbeiter. In den Hobbyzentren werden auch verschiedene Workshops angeboten und veranstaltet.
  • Das Unternehmen konzentriert sich hauptsächlich auf die entwickelten Länder und hat einen internationalen Kundenstamm, der mit über 3600 unabhängigen Shops und 927 eigenen und One-Man-Shops erreicht werden, zusätzlich zum Onlineangebot.
  • Das Unternehmen hält auch in mehreren Ländern eigene Events ab, wie den Game Day oder Golden Demon Painting Competition.
  • In den Entwicklungsländern, hauptsächlich in Osteuropa und Südamerika, arbeitet Games Workshop mit erfahrenen lokalen Händlern zusammen und bietet seine Produkte auch dort über den eigenen Webstore an.
  • Die Kosteneffizienz steht hoch im Kurs, und es wird eine gezielte Investitionspolitik verfolgt, die nur Projekte zulässt, die das Geschäft positiv beeinflussen. Dazu zählen zum Beispiel bessere Werkzeuge, zur Steigerung der Qualität, Eröffnung weitere Hobbyzentren und die kontinuierliche Verbesserung des Service.
  • Es gibt ein hohes Kostenbewusstsein. So werden teure Büros vermieden, keine Filialen in hochpreisigen Lagen wie etwa Einkaufszentren eröffnet, und keine Massenwerbung finanziert. Unprofitable Shops werden geschlossen oder verlegt.
  • Obwohl die Produktion von Miniaturen kaum Marteinstiegsbarrieren aufweist, hat Games Workshop sich eine Reihe starker Wettbewerbsvorteile geschaffen. Dazu zählen eine etablierte Infrastruktur, hohe technische Expertise, das Geistige Eigentum in Form starker und bekannter Markennamen, einen stabilen Kundenstamm und dessen Vertrauen, und der wohl größte Vorteil und das Alleinstellungsmerkmal, die eigenen Shops, die zugleich auch die größte Hürde für einen Konkurrenten darstellen.
  • Das Unternehmen kann konstant ohne oder mit nur sehr wenig Fremdkapital wirtschaften, und verfügt über hohe Cashreserven.
  • Games Workshop verteidigt sein geistiges Eigentum konsequent, vergibt aber immer mehr Lizenzen, um mit seinen Marken in Bereichen abseits des Kerngeschäfts präsent zu sein. Das beste Beispiel sind hier die Literaturangebote und die Videospiele. Damit werden die Marken abseits der Tabletop-Produkte publik und verschaffen dem Unternehmen steigende Einnahmen durch Lizenzgebühren. 2019 waren dies 11,365 Mio. GBP, was einem Anteil von 14,0% am EBIT entspricht. (2018 12,9% vom EBIT)
  • Eine weiter große und kaum zu unterschätzende Stärke des Unternehmens, ist seine aktive Community. Gerade dank der rasanten Entwicklung der sozialen Netzwerke wie beispielsweise YouTube, haben die Produkte und Spielsysteme von Games Workshop eine enorme Präsenz erreicht, für die das Unternehmen selbst keine nennenswerten Aufwendungen leisten muss. Daher kann die Community-Aktivität mitunter als kostenfreie Werbung betrachtet werden. Games Workshop profitiert enorm von der hierdurch gewonnenen Präsenz.

Schwächen:

  • Schwächen im Management können schnell zu Einbrüchen führen und phasenweise eine schlechte Performance verursachen.
  • Dank seiner Stellung, kann Games Workshop im Vergleich zu seinen Wettbewerbern hohe Preise verlangen, was aber zu signifikant teureren Preisen geführt hat.
  • Das Unternehmen muss mit hohen Fixkosten arbeiten, die durch seine Unternehmenskonzentration mit eigener Produktion und eigenem Vertrieb entstehen. Dazu zählen nicht nur die eigenen Stores, sondern auch Fabriken und Design-Studios.
  • Zum Teil teure Experimente bei der Verbreiterung der Produktkategorien auf Romane, Coimics, Computerspiele in eigener Produktion, Spielkarten, Rollenspiele etc. mit mäßigem oder ausbleibendem Erfolg. Soweit bekannt, sind aber für Computerspiele immer Lizenzen vergeben worden.
  • Das Marktsegment in dem Games Workshop wirtschaftet ist eine Nische mit begrenzter Marktgröße. Hier hat Games Workshop zwar eine hohe Dominanz, aber es könnten sich schwer überwindbare Grenzen ergeben.
  • Es gibt bei Games Workshop nur zwei tragende Eigenmarken, Warhammer Fantasy bzw. Age of Sigmar und Warhammer 40k. Der Unternehmenserfolg ist maßgeblich von diesen Marken abhängig und entsprechend auch von ihrer Verteidigung.
  • Andere Wettbewerber können relativ leicht und auch durch Nutzung von Crowdfunding in den Markt eindringen. Zum Beispiel können Konkurrenten wie die spanische Corvus Belli, mit ihrer Eigenmarke Infinity und die amerikanische Fantasy Flight Games, mit der Lizenz für Tabletop und Miniaturenspiele auf dem Star Wars Franchise eine ernst zunehmende Konkurrenz entwickeln.
  • Ohne mediale Werbung, ist die Marktpenetration auch nur begrenzt. Allerdings wurde hier zuletzt, mit der Veröffentlichung der Warhammer Conquest-Magazine, erstmals TV-Werbung verwendet.
  • Die hohen liquiden Mittel, könnten rentabler eingesetzt werden.
  • Da die Shops mit Experten besetzt werden, und Games Workshop bei der Mitarbeiterauswahl hohe Ansprüche hat, ergibt sich das Problem, dass diese Leute nicht immer und überall ausreichend zur Verfügung stehen, was mögliche Neueröffnungen stark begrenzt.

Chancen:

  • In Nordamerika und Europa, könnte Games Workshop mit kleineren One-Man-Stores auch in Kleinstädten und Vororten eine Präsenz aufbauen und so seinen Kundenstamm und seine Bekanntheit erhöhen.
  • Außerhalb von Großbritannien, hat Games Workshop noch viel freies Feld um zu wachsen und seine Produkte populär zu machen. Besonders in Nordamerika und den Schwellenländern.
  • Das geistige Eigentum des Unternehmens kann noch für andere Produktfelder genutzt werden, die noch nicht erschlossen sind. Unterhaltungsmedien und ein größeres Sortiment an Merchandiseartikeln zum Beispiel.
  • Märkte wie Asien sind noch kaum erschlossen und könnten in Zukunft weiteres Wachstum ermöglichen.
  • Durch seine Dominanz, kann Games Workshop durch seine Hobbyzentren die Markteintrittsbarrieren erhöhen. Hier liegt der Initiativ-Vorteil der Firma.
  • Bei gleicher Qualität, kann das Unternehmen auch weiter an seiner Kosteneffizienz arbeiten.
  • Mit dem nun bevorstehenden Austritt des Vereinigten Königreiches aus der Europäischen Union, wurde auch ein wirtschaftliches Reformprogramm von Seiten der Regierung in London angekündigt um den heimischen Wirtschaftsstandort zu fördern. Es besteht eine sehr gute Chance, dass Games Workshop mit seiner Haupt-Produktionsstätte in England ein Profiteur dieser Entwicklung sein wird.

Risiken:

  • Allgemeine Markt- und Währungsrisiken, sowie demographische Entwicklungen und juristische Risiken, in Zusammenhang mit der Geschäftstätigkeit in mehreren Ländern mit eigenem Rechtswesen.
  • Games Workshop könnte trotz neuer Produkte und Kundenzufriedenheit mit seinen Verkäufen stagnieren.
  • In wirtschaftlich schweren Zeiten, könnten mehr Filialen geschlossen werden als neu eröffnet werden. Damit sinkt die Präsenz von Games Workshop, was wiederum den möglichen Verlust von Kunden nach sich zieht.
  • Das vermutlich größte Risiko: Eine Änderung der Kundenpräferenzen. Da Games Workshop in einem relativ kleinen Markt arbeitet, ist das Unternehmen davon abhängig, dass dieser ein relevanter Markt ist und bleibt. Ist er das nicht mehr, wird das Unternehmen scheitern. Besonderes Augenmerk muss hier auch auf dem sich entwickelnden 3D Druck liegen. Das besondere Risiko mit der immer weiteren Verbreitung dieser Technik liegt in den vergleichsweise geringen Kosten für den Betrieb. Resindrucker können das Geschäft von Games Workshop dahingehend gefährden, dass sie weit günstiger Miniaturen produzieren als die relativ hochpreisigen Modelle des Unternehmens.
  • Lokale Unternehmen, könnten regional begrenzt eine hohe Dominanz haben, was es Games Workshop erschwert in diesen Gebieten Fuß zu fassen und die Profitabilität möglicher Shops senkt.
  • Eine Änderung im Werbeverhalten könnte möglicherweise Stammkunden verprellen. Eine Vernachlässigung der Weiterentwicklung ihrer vorhandenen Systeme mit den zugrunde liegenden Hintergrundgeschichten, könnte hier ähnliche Effekte haben.
  • Potentielle Konkurrenten haben immer mehr Möglichkeiten in den Markt zu drängen. Zum Beispiel erleichtern Crowdfunding-Plattformen die Finanzierung und die Produktion kann extern organisiert werden.
  • Gebiete in denen Games Workshop noch nicht aktiv ist, oder nur eine niedrige Präsenz hat, könnten durch Konkurrenzangebote belegt werden. Diese könnten im schlechtesten Fall für das Unternehmen auch auf die heimischen Märkte ausgedehnt werden.

Bewertungsverfahren

Für die Bewertung greife ich in diesem Abschnitt auf verschiedene Verfahren zurück, die mir für das Unternehmen als sinnvoll und aussagekräftig erscheinen. Da eine Bewertung zukünftiger Entwicklungen hier eine wesentliche Rolle spielt, werde ich bei Prognosen, Schätzungen und Annahmen versuchen, wie bereits gesagt, eine möglichst konservative Sichtweise einzunehmen. Dabei muss aber immer berücksichtigt werden, dass ich hier keine explizite Annahme aufstelle, wie sich das Unternehmen nach meiner Ansicht über einen bestimmten Zeitraum in der Zukunft entwickeln wird. Vielmehr versuche ich, auch bedingt durch eher konservative Schätzungen, Szenarien für eine mögliche Entwicklung zu entwerfen, was das Unternehmen theoretisch wert sein könnte, sollte ein bestimmtes Szenario eintreten.

Außerdem lassen sich mit verschiedenen Modellen auch Aussagen darüber treffen, welche Entwicklungen theoretisch eintreten müssten, damit das Unternehmen einen fairen Wert nahe dem aktuellen Kurswert erhalten würde. Inwiefern diese Entwicklungen dann wahrscheinlich und möglich sind, bleibt der Einschätzung jedes Einzelnen überlassen.

Faires Kurs-Gewinn-Verhältnis

Faires Kurs-Gewinn-Verhältnis

Dazu ist hier ein interessanter Artikel auf diyinvestor.de zu finden.

Das Verfahren basiert darauf, dass auf ein Sockel-KGV, dem mindesten Vielfachen der Gewinne, zu dem ein Unternehmen bewertet sein sollte, Aufschläge berechnet und addiert werden, die sich nach bestimmten Fundamentaldaten des Unternehmens richten. Für dieses Verfahren muss ich verschiedene Annahmen treffen die sich teils auf Prognosen und Schätzungen stützen. Wo immer ich eine Einschätzung über zukünftige Entwicklungen machen muss, werde ich versuchen eine möglichst konservative Annahme zu treffen.

Ergebnis: Das aktuelle KGV liegt bei rund 14,84 und damit deutlich unter dem möglichen fairen KGV von 19,49. Man könnte die Erwartungen hier noch strenger setzen und würde dann bei einem möglichen fairen KGV landen, welches in etwa dem aktuellen KGV entspricht. Aus dem errechneten fairen KGV ergibt sich ein möglicher fairer Wert je Aktie von 85,00 bis 87,0 Pfund Sterling, je nachdem welche Gewinne man für die Berechnung heranzieht, die aktuellen oder die erwarteten für das laufende Geschäftsjahr.

Die Seite simplywall.st kommt hier zu folgendem Ergebnis für ein faires KGV:

Faires Kurs-Buchwert-Verhältnis:

Faires Kurs-Buchwert-Verhältnis:

Erläuterungen über die relative Bewertung mithilfe von Miltiples und Multiplikatoren sind hier auf der Seite diyinvestor.de zu finden.

Ähnlich dem fairen Kurs-Gewinn-Verhältnis sucht die Bewertung mit dem fairen Kurs-Buchwert-Verhältnis (KBV) nach einem fairen Aufschlag auf den Buchwert des Zielunternehmens. In die Berechnung fließt das faire KGV als Variable mit ein, um die Eigenkapitalkosten des Unternehmens einzuschätzen. Eine andere Möglichkeit diese Kosten zu berechnen, wäre zum Beispiel das Weighted Average Cost of Capital-Modell zur Berechnung von Kapitalkosten. Ein weiterer Bestandteil, ist der “risikofreie Zinssatz“. Für diesen verwende ich den Zins 10-jähriger US-Staatsanleihen (Treasury Bonds), der hier auf der Seite des U.S. Department of Treasury gefunden werden können.

Ergebnis: ein mögliches faires KBV ist bei rund 7,84 zu suchen, was einem fairen Wert von 55,99 Pfund entspricht.

Gewinnrenditendiskontierung

Gewinnrenditendiskontierung

Mit diesem Verfahren, betrachtet man eine Aktie wie eine Anleihe, mit einem variablen Zinssatz. Hier stellt der Gewinn je Aktie (EPS) den Zinskupons auf den Aktienkurs dar. Dabei kann man das Vorsteuerergebnis verwenden, sowie das Nachsteuerergebnis. Ich unterstelle in diesem Verfahren den EPS ein angenommenes Wachstum über einen bestimmten Zeitraum, berechne die Rendite am prognostizierten Zeitpunkt auf den aktuellen Aktienkurs und zinse diese Rendite mit einem Diskontierungsfaktor auf den heutigen Tag ab. Mittels des Kurs-Gewinn-Verhältnisses berechne ich einen theoretischen fairen Wert je Aktie. Ich beziehe mich im Folgenden auf das Nachsteuerergebnis. Für mögliche faire Werte, die sich aus diesem Verfahren berechnen, berücksichtige ich auch den Buchwert des Unternehmens je Aktie.

Eine Aufstellung der gewichteten Kapitalkosten könnte so aussehen:

Ergebnis: Ein mögliches faires Ergebnis könnte bei rund 35,00 bis 42,00 Pfund zu finden sein.

Cashflowdiskontierung (Brutto- und Nettoverfahren)

Cashflowdiskontierung (Brutto- und Nettoverfahren)

Bei diesem auf Cashflows basierenden Verfahren, habe ich einmal das Bruttoverfahren (Free Cashflow to Firm) und das Nettoverfahren (Free Cashflow to Equity) angewendet, um einen Zielbereich für einen möglichen fairen Wert zu bestimmen. Als mögliche Wachstumsraten, habe ich auch hier wieder versucht möglichst konservative Schätzungen anzunehmen.

Für viele Schätzungen berücksichtige ich die Mittelwerte der letzten 10 Jahre und ich betrachte in der Unternehmensentwicklung einen Zeitraum über die kommenden 10 Jahre.

Free Cashflow to Firm – Bruttoverfahren:
Free Cashflow to Equity – Nettoverfahren:

Ergebnis: Für die Cashflowbasierte Bewertung des Unternehmens ergeben sich mögliche faire Werte von 51,33 bis 75,98 Pfund Sterling je Aktie.

Dividendendiskontierung

Dividendendiskontierung

Das Dividend Discount Model (DDM) ist ein einfaches Verfahren zur Bestimmung des theoretisch fairen Wertes einer Aktie. Es eignet sich gut für die Bestimmung des fairen Wertes von Dividendenaktien, geht aber von der Annahme eines vollkommenen Kapitalmarktes aus. Die zukünftigen Dividendenzahlungen werden mit einem Eigenkapitalkostensatz abgezinst (diskontiert). Man erhält so den fairen Wert der Aktie bzw. den gegenwärtigen Wert des Eigenkapitals je Aktie. Das Dividend Discount Model ist eine Unterform des Discounted Cash-Flow (DCF), wobei man hiefür die Dividende anstelle der Gewinne eines Unternehmens für die Berechnungen heranzieht. Für die Berechnung unterstelle ich den Dividenden ein angenommenes Wachstum über einen bestimmten Zeitraum, in meinem Fall 15 Jahre, sowie einen Terminal Growth, der auch als “ewige Wachstumsrate” bezeichnet wird. Die so berechneten Dividendenerträge zinse ich mit einem Diskontierungsfaktor auf den heutigen Tag ab, das 1 Dollar heute mehr wert ist, als 1 Dollar in 15 Jahren. Die abgezinsten Dividenden je Aktie werden anschließend aufsummiert. Dazu gibt es hier noch einen Artikel auf finanzsenf.de.

Für die Bewertung nach Dividenden habe ich eine andere Herangehensweise gewählt. Da die Dividenden für Games Workshop eher schwankungsanfällig sind, habe ich hier zwei Annahmen für das Dividendenwachstum getroffen und zwar dahingehend, welches Wachstum der Dividenden ich für realistisch. Von hier aus habe ich mehrere Erwartungen abgeklopft, wann der mögliche faire Wert sich dem aktuellen Kurswert annähert. Ich halte für die kommenden 15 Jahre ein Dividendenwachstum im Schnitt von 8,0 Prozent für realistisch, sowie eine ewige Rente von 3,0 Prozent. Für diese Annahmen erreicht die Berechnung einen möglichen fairen Wert von 61,18 Pfund je Aktie. Zum Zeitpunkt der Berechnung lag der Kurs bei rund 60,90 Pfund.

Summe-der-Teile Analyse (SOTP)

Summe-der-Teile-Analyse (SOTP)

Die Summe-der-Teile-Analyse macht am ehesten bei Mischkonzernen und Konglomeraten Sinn, die klar voneinander getrennte Geschäftsbereiche vorweisen. Das Bewertungsverfahren basiert auf der separaten Bewertung und anschließenden Aufsummierung der Segmente.

Im Rahmen der SOTP Bewertung wird jedes Segment mithilfe von für das jeweilige Segment passenden Bewertungsverfahren bewertet. Diese Verfahren können entweder auf Basis der aktuellen Marktbewertung (Trading Multiples), kürzlicher Transaktionen (Transaction Multiples) oder auch eines intrinsischen Ansatzes (z.B. Earnings Power Value oder DCF) ermittelt werden. Über die Annahmen wird der Enterprise Value (EV) je Segment sowie für das Gesamtunternehmen ermittelt und anschließend die Nettoverschuldung (Schulden – Cash und Beteiligungen) vom EV ab, um den Wert des Eigenkapitals zu ermitteln. Daraus lässt sich der Wert je Aktie ermitteln, nachdem noch gegebenenfalls Korrekturen vorgenommen wurden.

Bewertung nach simplywall.st

simplywall.st Valuation

Das Portal simplywall.st, bewertet Games Workshop mit rund 56,15 Pfund, was im Rahmen der aktuellen Preisspanne des Wertpapiers liegt.

Als Bewertungsmodell wurde hier ein 2-Stufen Free Cashflow to Equity Verfahren verwendet. Dabei wurde mit einem Faktor von 6,0 Prozent abgezinst. Es wurde über einen Zeitraum von 10 Jahren gerechnet.

Zusammenfassung und Fazit

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Zusammenfassung und Fazit

Seit der ersten Analyse zu Games Workshop ist nun einige Zeit vergangen und der Aktienkurs hat sich nach seinem Hoch im September 2021 um rund die Hälfte reduziert. Games Workshop leidet wie alle anderen Unternehmen mit Auslandgeschäft unter den Problemen bei den Lieferkette sowie den teuren Energiepreisen, wie sie auch in Großbritannien zu sehen sind. Besonders mit Blick auf die Produktionsstätten, die sich in Nottingham konzentrieren, hat Games Workshop bei seiner Fabrikation ein Klumpenrisiko auf dem Englischen Markt. Trotz der Probleme, konnte das Unternehmen dennoch seine Umsätze steigern und seine Margen im abgelaufenen Geschäftsjahr sind immer noch sehr gut. Mit einer Gewinnmarge von über 30 Prozent liegt Games Workshop also in einer etwas komfortableren Lage als viele andere Unternehmen.

Der Geschäftsbericht des Unternehmens zeigt auch einige positive Entwicklungen bei der Bekanntheit und dem Angebot. Beispielsweise gab es neue Registrierungen auf warhammercommunity.com im Vergleich zum vorherigen Geschäftsjahr um +140%, man hat seine Reichweite also mehr als verdoppelt. Die absoluten Zahlen bleibt das Unternehmen jedoch schuldig, was eine Einschätzung erschwert. Im Berichtszeitraum hat GW nach eigenen Angaben seine Kapazitäten in Design, Produktion und Lagerung ausgebaut. Im Geschäftsjahr 2021 auf 2022, investierte Games Workshop rund 5,7 Millionen Pfund für neue Werkzeuge zur Verarbeitung von Plastik. Außerdem wurden Investitionen von rund 16,7 Mio. Pfund einschließlich Softwarekosten in das Studio des Unternehmens getätigt.

284 Mitarbeiter arbeiten derzeit alleine für das Designstudio. GW richtet hier große Anstrengungen auf den Ausbau der Design-Abteilung (Lohnkosten zuletzt um 1,1 Mio. Pfund auf 10,0 Mio. Pfund gestiegen).

Die Produktion lief bisher in den Fabriken 1 (5500 m²) und 2 mit aktuell 43 Spritzgussmaschinen. Im Jahr 2021/22 kamen 4 neue Maschinen hinzu. Außerdem wurde ein drittes Werk in Nottingham (1100 m²) eröffnet, dass zukünftig Farben herstellen wird. Die Farbproduktion soll im neuen Werk 3 konzentriert werden um die Effizienz zu steigern und um Raum in den Werken 1 und 2 zu schaffen, der zukünftig wieder für eine Ausweitung der Produktion genutzt werden kann. Kosten der Produktion betragen rund 12 Mio. Pfund. Die Lagerung kostet das Unternehmen rund 20,3 Mio. Pfund.

Außerdem sind bereits wieder positive Entwicklungen im Trade Segment zu sehen. Hier hat die Anzahl der belieferten Einzelhändler seit der letzten Analyse stark zugenommen, um über 2200 Einzelhändler und 3 neue Länder die beliefert werden. Im Geschäftsjahr 2020/21 waren es noch 5400 Einzelhändler.

Der Brexit hat ca. 3,4 Mio. Pfund zusätzliche Lieferkosten verursacht, allerdings ist das Management hier aberzuversichtlich über die weitere Entwicklung durch das Ausscheiden Großbritanniens aus der EU. Ein Gewinnbeteiligungsprogramm für die Mitarbeiter schlägt mit weiteren 9,9 Mio. Pfund zu Buche.

92 Prozent der eigenen Stores arbeiten profitabel und das Verkaufsniveau erholt sich langsam wieder auf Vor-COVID Niveau.

Strategisch will das Unternehmen auch in China das Hobby weiter voranbringen, wo allerdings die strengen Vorgaben von Staatsseite das Unternehmen stärker behindern. Ein Drittlager in Shanghai soll hier bald wieder eröffnet werden und mit dem neuen Warhammer Café in Tokio steht auch der erste große Store in Japan. Die Expansion von Games Workshop in den ostasiatischen Markt hat also bereits begonnen. Wie das Angebot letztendlich angenommen wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht absehbar. Die Lage weltweite Seefracht, die immer noch unter starken Störungen leidet, sorgt dafür, dass Neuerscheinungen mit teils hohen Verzögerungen in weit entfernten Regionen ankommen. Hier steht vor allem Australien im Fokus und auch die Marktdurchdringung in Asien kann damit verschleppt werden.

Neue Videospiele mit dem geistigen Eigentum der Firma sind ebenfalls geplant. Dazu schreibt das Unternehmen: Im Laufe des Jahres wurden acht neue Spiele angekündigt, darunter Space Marine 2, das seit der Veröffentlichung des ersten Spiels im Jahr 2011 das am häufigsten nachgefragte Spiel war. Die Resonanz der Fans war überwältigend positiv. Zu den neuen Spielen, die 2022/23 auf den Markt kommen, gehören die großen Franchises Warhammer 40.000: Darktide und Bloodbowl 3 sowie vier weitere, deren Veröffentlichungstermine noch ausstehen. Insgesamt befinden sich 12 unveröffentlichte Spiele in der Entwicklung und vier neue Lizenzen wurden im Laufe des Jahres unterzeichnet. Wir haben in diesem Jahr einen bedeutenden in der Gewinn- und Verlustrechnung mit 7,5 Millionen £ bei Nexon ausgewiesen – beachten Sie, dass dies zum Zeitpunkt der Erfassung nicht vollständig in bar bezahlt wird. Das Geld wird während der gesamten Laufzeit der Lizenz gezahlt.

Durch die Logistikprobleme haben sich die Lagerbestände um rund 10,9 Mio. Pfund erhöht und liegt aktuell bei 44,8 Mio. Pfund. Zuletzt gab es im März 2022 eine Preisanpassung der Produkte von Games Workshop, die von 2 Prozent bis 10 Prozent je nach Produktkategorie reicht. Für die Kernprodukte, die Plastikminiaturen, lag die Preissteigerung im Schnitt bei 5 Prozent. Insgesamt hat das Ergebnis von Games Workshop aber eine doch gute Entwicklung genommen, trotz aller Hemmnisse der Vergangenen 2 bis 3 Jahre. Das lässt sich aus den erwirtschafteten Gewinnen und Umsätzen klar erkennen. Auch sehr gute Steigerungen der Owners Earnings sind deutliche Indikatoren für ein sehr solides Geschäft, auch in einem schweren Marktumfeld.

Positiv sehe ich auch das Kaufverhalten von Firmeninsidern. Es kam zu keinen Verkäufen und es werden immer wieder, aber vor allem in der kurzen Periode der letzten 3 Monate Firmenanteile von Insidern gekauft.

Fazit: Nach einer neuen Bewertung des Unternehmens, halte ich das Geschäft nach wie vor für solide geführt und die Firma an und für sich für sehr gut aufgestellt. Meine größte Sorge für die Zukunftsfähigkeit des Unternehmens liegt tatsächlich darin, dass ich die Entwicklungen im Bereich des 3D Drucks noch nicht volles bewerten kann. Diese Technologie hat das Potential, die Waren von Games Workshop mit günstigen Alternativen zu substituieren. Limitierende Faktoren sind hier nicht mehr die Qualität, da sogar günstige Drucker bereits gute Miniaturen aus Resin drucken können. Qualitativ sind Filament Drucker diesen noch etwas hinterher. Limits sind lediglich der Umgang mit dem Resin für den Druck und nötigen Chemikalien wie Isopropanol für die Reinigung, sowie die teils langen Druckzeiten pro Miniatur. In diesem Feld muss sich Games Workshop noch mit einer Strategie aufstellen, denn das verbissene verteidigen des geistigen Eigentums ist aus Investorensicht zwar richtig, hat allerdings bei der Gruppe der Kunden einen negativen Eindruck hinterlassen. Was in dieser Richtung noch kommen wird, wird zu beobachten und anschließend zu bewerten sein.

Der nach wie vor größte Wettbewerbsvorteil sind die Warhammer Stores, die als Hobbyzentren fungieren und damit auch einen sozialen Raum schaffen. Während der Corona Zeit und unter den verhängten Maßnahmen, hat sich außerdem gezeigt, dass das Unternehmen sehr gut in der Lage ist, wegbrechende Umsätze vollständig über das Onlinegeschäft zu kompensieren. Nachdem die Maßnahmen nun zum absoluten Großteil aufgehoben sind, haben sich die Stores auch wieder schnell erholt.

Insgesamt bin ich daher immer noch positiv für Games Workshop gestimmt und sehe eine gute Entwicklungsmöglichkeit für das Unternehmen. Der Aktuelle Kurs, der bei rund 60,25 Pfund je Aktie liegt, scheint mir sogar ein fairer Wert für die Aktien der Firma zu sein. Meine eigene Position an Games Workshop hat in ihrem Volumen zwar auch unter den starken Kursverlusten gelitten, ich sehe aber keinen Anlass meine Anteile zu verkaufen. Gleichzeitig ist die Position aber immer noch so groß, dass ich erst bei noch deutlich günstigeren Kursen einen weiteren Zukauf tätigen würde.

Ich hoffe die Analyse war interessant zu lesen

Peter Merkle

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